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https://w.atwiki.jp/gearhead234/pages/89.html
協力者募集(エラー報告/翻訳等) エラー報告 GearHead2 翻訳協力翻訳協力いただける方を常時募集中です。 こちらに作業の進捗管理用のwikiがあります シナリオの訳し方 GearHead スポイラー(このwiki)の記事作成/訂正など エラー報告 ゲーム中エラーメッセージが出たり不可解な状況が出たときには以下の情報と一緒にしたらばGearHeadスレに報告してください。 みんなで修正・チェックをしながら現在進行形で拡張を続けているゲームです、ご協力お願いします。 【GH1 か GH2 かどちらなのか】 【エラーの症状】 【エラー直前の行動、選択など】 【エラーメッセージ(出ている場合)】 【使用しているOS】 【ソフトのバージョン日付とタイプ(SDL/ASCII/GDI)】 【データのバージョン日付と言語】 【追加プロットのエラーの場合はその追加プロット名】 ※スクリーンショット、できればエラー症状が起こる直前のセーブデータを下記あぷろだにUPしてください。 ●GearHead避難あぷろだ http //ux.getuploader.com/GHUP/ GearHead2 翻訳協力 翻訳協力いただける方を常時募集中です。 興味をもたれた方は下記アドレスから「翻訳に関して」をお読みください。 GearHead2 翻訳 あ※ぷ※ろ※だ gearhead2-utf8.sourceforge.jp/patio.bbs/room1/patio.shtml ログインID,ログインパスワードは gh。容量300KBの書込300件まで。 「中学程度の英語力~核融合エネルギーの専門知識まで広く大募集。難しいことは後回しでいいからとにかく手伝って\(^o^)/ヘルプミー!」 こちらに作業の進捗管理用のwikiがあります http //sourceforge.jp/projects/gearhead1-i18n/wiki/GearHead2 この中から終了/予約ではないものを選んで作業して下さい バッティングを避けるため、作業する際にwikiに記入するか、スレでどのファイルをやるのか宣言してもらえると助かります シナリオの訳し方 シナリオの訳し方 GearHead-1 版 シナリオの訳し方 GearHead-2 版 GearHead スポイラー(このwiki)の記事作成/訂正など GearHead wikiはオープンですので、どなたでも編集に参加できます 軽く説明を流し読みすればそう難しいものではないので、wikiが初めての人でもまず失敗はしません 奮ってご参加ください wiki編集の基本操作(@wikiご利用ガイド) http //www1.atwiki.jp/guide/pages/11.html wiki編集例(@wikiご利用ガイド) http //www1.atwiki.jp/guide/pages/226.html
https://w.atwiki.jp/gearhead234/pages/37.html
Gearhead SDL版 日本語化 アップローダからの導入法 最新版はGearHeadを日本語化しようよ(仮) アップローダ http //ghhonyaku.hp.infoseek.co.jp/から bold(){SDL日本語版 まとめ} と bold(){同2} を落として同じフォルダに入れてください。 そしてGearHead 公式 http //gearhead.roguelikedevelopment.org/からダウンロードしたImageファイルも同様に導入してください。 後は通常通りarena.exeの起動でOKです。 All-in-Oneファイル SDL1.100 JP08 http //www.mediafire.com/?cdbcsztmg8z SDL1.100 JP08の実行に必要な全てが纏まったファイルです。 解凍してarena.exeを起動すればプレイ可能です。
https://w.atwiki.jp/gearhead234/pages/53.html
未整理情報 したらばスレ過去ログから有益な情報を引用。 GearHead8号機スレ(したらば掲示板@の溜まり場II)の序盤から比較的初心者向けな情報が多数出てきている。 現在では古くなっている情報もある。 これらの情報は全て未整理です。 整理及び整形して頂ける方が現れるのを、我がSnake Lake市はお待ちしております! GearHead 3号機スレトレーニングできる機械をスキルトレーナーのページに移したいですが未確認です GearHead 5号機スレ移動キーの設定 GearHead 8号機スレプレイメモ 中・軽量級メックの活用 GearHead 11号機スレ転職について 実用主義を上げるには 移動モードの考察 Tipsを書くスレ GearHead 22号機スレNPCの設定 世界観とか設定とかメモそれぞれの企業が作ってる/勢力が使ってるメック GearHead 3号機スレ トレーニングできる機械をスキルトレーナーのページに移したいですが未確認です 815 名前: 名@無@し 投稿日: 2005/07/23(土) 19 53 39 隠者は会うのがマンドクセ。自由に教えてもらうためには2日(以上)おきに 5回ほど会わないといけないし。 1日1回ながらSnake Lake Corporate Zoneのベンチでメック関係の スキルを鍛えられる。Snake Lakeの下水道2階とかDark Cave2階とかの コンピュータでも特定のスキルを鍛えられる。 Namok Spaceportのゲームではメック格闘を鍛えられたと思う。 他にあったかなぁ… 816 名前: 名@無@し 投稿日: 2005/07/23(土) 23 01 36 Snake Lake Corporate Zoneといえば、 サイバネ病院にある人体標本でも医学/応急手当がトレーニングできたと思う。 GearHead 5号機スレ 移動キーの設定 394 :名@無@し:2007/07/28(土) 20 18 24 SDL版での移動をテンキーじゃない方の数字キーで操作したいんだけど、 arena.cfgをどう設定したらいいんだろうか。 正確なコマンド名がわからない・・・ 396 :名@無@し:2007/07/28(土) 22 52 30 一応ヘルプ通りに Dir-South 2 っていう感じで入力してみたんだけど、全く反応が無いんだ。 これは潔く諦めるしかないのかな 397 :名@無@し:2007/07/29(日) 00 38 42 コマンド名が英語ってことは、英語版か? 英語版なら「Dir-South 2」という記述は間違ってないと思うけどね。 日本語版なら「南へ 2」だな。 arena.cfgそのもののファイル名が間違ってるとかいう次元じゃないよね? 他のコンフィグ設定とかも全く効いてないのかどうか、問題を切り分けて一つずつ潰していくしかないね。 398 :名@無@し:2007/07/29(日) 10 27 57 397 j_Config.txt読みながらやったからコマンド名も 英語じゃないとダメだと勘違いしてたよ。 Thx! GearHead 8号機スレ プレイメモ 6 名前:名@無@し[sage] 投稿日:2010/08/31(火) 21 57 00 ID ??? ●lousy_room ttp //lousy.s53.xrea.com/ の ページ右側コンテンツにあるアップローダーに プレイメモと適当設定arena.cfgをUPしてみました。 lup11495.txtとlup11496.bin 過去ログをまとめる手間を軽くする程度の物ですが。 lup11496.binはarena.cfgに改名してゲームフォルダに置く。 中を見る、設定変更する時はテキストファイルへドロップ。 7 名前:名@無@し[sage] 投稿日:2010/08/31(火) 23 09 09 ID ??? ↓以下正しいか分からんけどこんな感じ? 反応・体格などの能力値の概要 10:月並み 15:訓練された肉体 20~:超人的 1人旅でも対応できると思われるレベル。 レベルの振り幅は、使用スキルの多い汎用型~使用スキルを絞った特化型。 序盤 主力スキルLV5~7 補助スキルLV3~5 ※警察官にケンカを売って勝てると思わないこと。 中盤 主力7~10 補助5~7 ※Savinを見かけたら、やられるかもと覚悟を決める。 終盤 主力10~13 補助7~10 他5程度 戦闘の心得? ・敵の居場所を探ろう。飛ぶ・高所に上るのは有効だけど 相手からも丸見えだから、見晴らしが良すぎるのも考え物だ。 ・敵の種類、攻略目標などから進行ルートの目星をつけよう。 退路の確保もあると良し。でも戦場は流動的だから現場の兵士は臨機応変に。 ・山や木を障害物と考えるかか遮蔽物と考えるか、 敵を捕捉した時に理想的な間合いとかは自機の構成と状況次第。 どんな戦い方でも通用するから自由だ! ・自分の装備を把握しておこう。射程ギリギリで当てるのは難しい。 装備部位毎に射角があるから相手に背中を見せない方が良い。 ・狙撃手や砲撃手は地面で足を止めて撃つ判断も有り。 でも平地から平地の目標を狙うと斜線上の木で命中精度が低くなりがち。 ・高速移動すると相手に攻撃を当て難くなるけど、素早く有利な場所をとれるし 速く動くほど相手は狙いをつけにくいぞ。 ・機体を全身運動させる剣は銃より当てづらいが、剣の間合いでは銃の方が 的が近すぎて当てづらいし、銃より連打に優れるから白兵武器を侮らない。 ・小さい相手に攻撃を当てるのは難しい。地面ごと爆破すれば関係ないけど。 ・特に中盤までは散弾砲装備の戦車、砲撃メックの範囲爆破ミサイル、 戦闘ヘリには注意。早期に退くか倒すか決めるべし。 8 名前:名@無@し[sage] 投稿日:2010/08/31(火) 23 23 46 ID ??? ・回避の成功度によって、やすやすと避けた→避けた→辛うじて避けた と表示されるので何度か撃ち合えば相手との技量差を測る参考になる。 (機体性能、体勢、状況も影響してるけど) 中・軽量級メックの活用 179 名前:名@無@し[sage] 投稿日:2010/09/29(水) 17 47 40 ID ??? 最近になって中軽量級メックってコンセプト絞って改造するとかなり強いな ・Fenris パーツが軽くて高性能。 ヘッドコクピットとZoanoid補正もあって実はかなりの高MV。 しかし足遅いからGigasに一方的に核られる。そして頭が壊れて死ぬ。 格闘補正は浪漫。 ・Wasp 最初スペック見てクソだと思ったけど、実は浪漫が詰まってた。 Ornithoidは飛べるのにMVペナルティはたったの-1。 飛行補正でMV+3、さらにヘッドコクピットで+1。 飛行速度も速いので回避力はかなりのもの。 何といっても尾を付けられるのがポイント高い。 高速で接近して360度格闘でズンバラリは他の機体ではなかなかできない。 ↑の機体はかなり面白い。 今のキャラは白兵重視だから試してないけど 軽量級砲撃メックとしてKojedoなんかも良い気がしてきた。 隠れ撃ちスタイルなら360度砲撃とヘッドパーツのSE補正が活かせるし、 歩行だからHULL DOWNで防御を補えるかな。 つーかヘッドコクピット敬遠してたけど軽量級なら悪くないな。 どうせボディも柔らかいから思い切ってMV+1を選ぼうって気になるわ。 GearHead 11号機スレ 転職について 22 名前:名@無@し[sage] 投稿日:2011/11/19(土) 16 05 05 ID ??? 盗賊ギルドって出家と同様に他の職に就いてても入れるんだな 24 名前:名@無@し[sage] 投稿日:2011/11/19(土) 20 34 44 ID ??? 出家してからギルドはどうなのだろうか。 25 名前:名@無@し[sage] 投稿日:2011/11/19(土) 20 43 21 ID ??? 24だけど今やったら寺院からギルドに鞍替えできた。無法になってないとダメだけど。 ていうか今の@は出家した元ギルド員なのに! これを使えばもしかして1周でAnubis好きなだけ武術スキル40とかいけるのと違うか。 27 名前:名@無@し[sage] 投稿日:2011/11/19(土) 21 03 34 ID ??? 25 軽く覗いた限りだと出家のほうが二回目ができなさそう 不死鳥の印の入手が一回のみな上に出家した段階で取り上げられてる 盗賊ギルドのほうは制限なくて何度でもいけるっぽいけど ということは企業→他→盗賊→坊主→盗賊みたいに5回就職できるって感じになるのかな 手間かかるけど一周で中性子ウィップとグラスキャノン2本とAnubis2機はいけるってことだな 28 名前:27[sage] 投稿日:2011/11/19(土) 21 11 37 ID ??? 捕捉すると盗賊ギルドの入会条件はゲノムの入手(持ってる必要は無い)、盗賊ギルド以外の所属、無法であること 出家と違って入会してもゲノム取り上げられるわけでもないしゲノム入手のフラグは消えないから何度でも加入できる感じになってる 29 名前:名@無@し[sage] 投稿日:2011/11/19(土) 21 14 13 ID ??? 27 引き続き 24だけど、こちらでも二度の出家が不可能なのを確認した。 寺院地下で不死鳥のモノリス触っても調べても神秘学しても何も起こらない。 念のため“少し遵法(2)”まで上げたんだけどね。 しかしAnubis二機はいらんが中性子ウィップは一本じゃ足りないと常々思ってたんだ。 こりゃーええわ。…面倒くさいけどな。 30 名前:名@無@し[sage] 投稿日:2011/11/19(土) 21 17 14 ID ??? 28 ゲノムはMarkheim地下のサイクロプスたんにあげちゃってたけど問題なかったな。 ゲノム箱を開けてゲノムを取ったというフラグが立てば別にゲノム自体は 売ってもなんでもいい様だ。 31 名前:名@無@し[sage] 投稿日:2011/11/19(土) 21 22 51 ID ??? あと出家と言えば、たまに寺の昇進で武術スキルじゃない小額の報酬で済まされる場合、 これが三回続いたんでさすがにどないなっとんじゃいとTS_PLOT_MonkPromotion_1.txtを 覗いてみたけど、スキル上昇と小額の報酬の場合がIF文のGotoで分けられてるので、 @の何らかのステータスを参照してる事は間違いなさそう。 有名100でも小銭しか貰えなかったりよくあるので、もしやと思って神秘学と遵法を 10台から70近くまで上げて寺院任務を続けたら次の昇進では武術スキルが上がった。 多分このどっちかを見てるんじゃないのかなぁと思う。 32 名前:名@無@し[sage] 投稿日:2011/11/19(土) 21 39 05 ID ??? 31 他の職だと有名度を見る部分が坊主の場合は神秘主義を見てるって感じだね なので神秘主義さえ高ければ確実だと思う 実用主義を上げるには 79 名前:名@無@し[sage] 投稿日:2011/11/27(日) 23 50 49 ID ??? 実用主義ってどうやったら上がるんだろうか? 神秘主義は祠で祈ったり骨配達で上がるけど。 骨配達断ると神秘主義は下がるけど、実用主義高いとそもそも依頼されないし。 80 名前:名@無@し[sage] 投稿日:2011/11/28(月) 00 04 13 ID ??? 大学とかで科学実験すると上がったりしない? 81 名前:名@無@し[sage] 投稿日:2011/11/28(月) 15 52 41 ID ??? 79 SL企業地区に2つ SL下水2Fに1つ Hyoleeの依頼受けて行く暗い洞窟の奥に1つ Wujung大学に2つ Anubis研究所に1つ ってとこかな、全部廻れば1日に実用主義は20前後上がる SL下水のコンピュータと暗い洞窟奥のコンピュータは再使用可能になるタイミングがちょっと他と異なるようなので注意 移動モードの考察 102 名前:名@無@し[sage] 投稿日:2011/12/03(土) 04 51 08 ID ??? 移動モード、速度計算について今まで調査してきた分をまとめてみた http //roguelike-games.com/rlg01/dat/r2902.txt こうしてまとめてみて思ったこと ・脚付きはやはり旋回面で圧倒的に有利、こうしてみるとその差に驚く Zoanoidは旋回速度が他タイプの歩行と比較して160も早くなるので結構侮れない ・脚のサイズは歩行速度のほうにしか影響しないので脚を旋回でしか使わないなら気にしなくても良い ・旋回速度を上げたいなら軽量化、歩行旋回する場合はかなり効果がでかい 重武装とっぱらって白兵に特化したメックは主に旋回速度的な意味で白兵においては並ぶものがないということを再認識 ・余程サイズ小さい脚使ってるとかでない限り脚を増やしても歩行速度は上がらない、むしろ重量増で落ちる可能性も ・歩行や走行の速度上げたいなら軽量化より推力増幅が圧倒的に効果が高い、巡航速度は殆ど増やせないので諦めろ 推力増幅をさらに増設するならHarpyやRenegade等の軽量なポッドを積むべし ・推力増幅が思ってたよりとんでもないものだった、実速度計算後にそのまま加算とかそりゃ速度伸びるわけだよ ・走行が実質戦車での隠れ撃ち専用みたいなもんでちょっとだらしない ・滑空の安定感と速度の上げやすさは段違い、適用されるタレントが皆無なのも頷ける ・翼のサイズは飛行出力のペナルティ回避目的なら胴体サイズ以上、ボーナス目的なら胴体サイズ+1以上で。 Battroidはボーナスが無いがペナルティ回避目的で翼を付ける意味がある ・Aerofighterくらいになるとさすがに違ってくるがHoverfighterやGerwalk程度ならペナルティはともかくボーナスは無視しても良いレベル 十分な数の推進装置を積んでる場合は実速度計算で丸め込まれてそこまで大きな差にならない 104 名前:名@無@し[sage] 投稿日:2011/12/03(土) 07 42 07 ID ??? ついでに調べてる間に気付いたこととか他の細かい情報 ・Zoanoidの腕の本数を脚として換算できるとあるが実際のZoanoidは腕を付けられない、一応ソース中にはその処理が存在する ・メック小火器、メック重火器にはスキルロールそのものにもTRの修正がかかる(命中計算に使われるものとは別枠) ・メック白兵、メック格闘、メック操縦、隠密のスキルロールにはMVの修正がかかる(これも命中や回避計算のとは別枠) ・急所狙い、察知のスキルロールにはSEの修正がかかる(スキルロールのほうなんでDCボーナスには影響しない) ・メックの投擲射程は胴体サイズ+2に武器のスケール補正をかけたものになる、SF2なら4倍 ・白兵、格闘のDCボーナスは(胴体サイズ-1)/2(小数点以下切捨て)、Zoanoidの場合はさらに+2 ・投擲射程はともかくDCボーナスのほうはあまり気にしなくてもいいかも、急所狙いのほうが圧倒的に影響でかい Tipsを書くスレ 387 名前:名@無@し 投稿日:2005/08/04(木) 22 52 00 GearHead 適当なメックに適当な人用武器とトークンを移動させる。 そのメックの装備メニューを開いて人用武器を選びインストールを選ぶ。 するとインストール可能な部分一覧にトークンが現れ、人用武器にトークンをインストールする事ができる。 ただし、永久に成功しないと思う…。 GearHead 22号機スレ NPCの設定 160 :名@無@し:2013/11/09(土) 04 37 56 ID ??? 質問です NPCの性別固定するのはどうすればいいんですか? 161 :名@無@し:2013/11/09(土) 04 56 13 ID ??? chardescにFemale、もしくはMaleを入れる NPCはADV_FederatedTerritories.txtに一切合切入ってるからVikkiとかQuentinとか名前が固定された奴らで探すと良い 162 :名@無@し:2013/11/09(土) 04 57 54 ID ??? ありがとうございます vikkiのデータ見てみたけど何がなんだかわかんなかった・・・・w 163 :名@無@し:2013/11/09(土) 05 08 28 ID ??? 深夜のテンションでなんか書きたくなった NPC Mecha Pilot ←職業、スキルとステータスは職業で決まった物があるのでそれを呼び出している ANPCdefault.txt参照 name_org Vikki ←知らね、おまじないとしてNameと同じの書いてる name Vikki ←名前、日本語OK版なら日本語も可 mecha Thorshammer.txt ←援軍として来た時に乗るメック SDL_PORTRAIT por_f_ladivikki.png ←SFLモードの時のポートレートを設定している。Vikkiとかが固定なのはこれがあるおかげ SDL_COLORS 201 205 229 255 212 195 245 213 160 ←SDLモード時のポトレの色を固定している。HyoreeとかOkkoの顔色が固定なのはこれがあるおかげ % rumor Vikki is one of the unluckiest mecha pilots ever. ←英語こめんとあうと rumor Vikki はこの世で一番不運なパイロットだ ←うわさ話、これが設定してあるとNPCとの会話で勝手に話す。普通は必要無いがキャラクターのフレーバーとしては必須 home Mecha Sporch ←お家、これが設定してあるとその家からは出ない chardesc Female Young Cheerful Shy Wangtta ←キャラクターの性格というか設定、左から順番に 女 若い 明朗 内向的 負け犬 が固定されている。悪辣とかは設定されていないので毎回ランダムである % CHAT_EJECT I hate when this happens to me... CHAT_EJECT こんなことがあったら最悪だわ… ←メックから脱出する時に?話す。CHAT_SAFEは街中で居る時に喋り、CHAT_ATTACKは戦闘中に喋る台詞を設定する。ちなみに1~と番号をふれば何種類でも設定できる。火星の王女とか参考にするとイイ SetTeam 2 ←市民扱い。この番号を振っておかないと勝手に敵対して暴れている SetPersona 6 ←キャラクターIDを割り振ってる、Persona 6で上を探すとVikkiの会話があるはず、これをQuentinのデータにPerosona6ってやると負け犬のオカマ野郎の出来上がり 164 :名@無@し:2013/11/09(土) 05 13 32 ID ??? 後、体に尻尾を生やすとかもここに書けばOK ステータスやスキルを任意の数値にする時もそう sub Persona end で書かれてる部分は会話 inv NPC end で書かれている部分はNPCの設定って覚えてる ついでにEquipChar 数字 を入れてやると数字の範囲内でお買い物をしてNPCが勝手に装備する このシステムのせいでGARUソルジャーがより弱くなってる 3万$で全身の装備を揃えろってけっこう無茶があるよね 世界観とか設定とかメモ それぞれの企業が作ってる/勢力が使ってるメック 主に英語Wikiから。 Aegis Overlord Chameleon Chimentero Gigas LunaII Biocorp Anubis Fenris Scylla Ceres Robotics Phoenix Cobolt Battle Group (地球企業との説明あり) IceFox IceWind FDF Alba Corsair Kojedo Ovaknight Kettel Industries Jos Maanji Maquise Spinner Savin Trailblazer GladiusはRan Magnus氏カスタムのReaperSavin RegEX ZetaDaum Thorshammer Wraith RegEXとFDFの共同開発 Daum Rupert Enterprises (会社は現存していないとのこと) Century Solar Navy Condor Harpy Puma Zero Tech (Kettelに買収されたと説明あり) Zerosaiko その他 BuruBuru 仕様決定はSantiagoz Historical Society、製造は多くの企業 Aranos 地球の小企業 Neko 火星産
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環境設定ファイルの機能 GearHead に環境設定ファイルの機能が付きました。 環境設定ファイルを作るには、"gharena.cfg" という名前の新規テキスト ファイルを arena 実行ファイルと同じディレクトリに作成してください。 このファイルにはプログラムの動作を変更する様々なラベルを追加できます。 訳註: 一部のオプションを除き、オプション指定の引数の後にスペースかタブを入れると、 それ以降はコメントとして無視されます。 例) AnimSpeed 10 ここはコメント 以下に環境設定ファイルがどのような機能を備えているかを示します。 キー割り当ての変更 ゲームキーを再設定するには、コマンドの固有名を知らなければなりません。 これはゲーム内のヘルプメニューを参照すれば分かります。コマンド名を 入力し、その後に当コマンドに使いたい新しいキーを入力してください。 例えば、ApplySkill(スキル使用) コマンドを "n" キーで使えるように 再設定するには、次のように記述します: ApplySkill n キーが別々に設定されているかどうかのチェックはされませんので ご注意ください。もし同一のキーに二種類のコマンドを割り当てれば、 そのうちの一方しか機能しません。 アニメーションスピードの設定 戦闘アニメーションを早くしたり遅くしたりしたければ、アニメーション スピードを再設定することができます。アニメーション時間を100に変更する には次の行を用います。 AnimSpeed 100 AnimSpeed の値が低いほど、アニメーションは速くなりますのでご注意 ください。初期設定値は ASCII モードでは 100 、SDL モードでは 50 です。 訳註:ミリ秒単位で指定。 訳註:FrameInterval も参照。 操作タイプの設定 この機能には3種類のコマンドがあります。それは、MechaControl, CharaControl, WorldControl です。それぞれのコマンドでは、 メニューで操作する M か、ローグライクに操作する R の、どちらかを指定します。 例えば、メックをローグライク・インターフェイスで操作するように変更するには 次の行を用います。 MechaControl R 武器攻撃オプションの設定 一度に複数の弾丸やミサイルを発射するタイプの武器に対して、 同時発射数(BV)を設定できます。この設定には3種類のコマンド、 MissileBV, BallisticBV, BeamGunBV があります。 それらには Off, 1/4, 1/2, Max の4種類の値を設定できます。 ミサイルの同時発射数を装填数の 1/2 に設定するなら、次の行を用います。 MissileBV 1/2 ダイレクトXPの設定 初期設定では、PCがダイレクトXPを得たときに新たなスキルを覚えることは ありません。これはPCが覚えたくないスキルを覚えてしまうのを防ぐためです。 もしダイレクトXPを消費してスキルを覚えられるようにしたければ、 環境設定ファイルに次のラベルを加えてください。 DIRECTSKILLOK オートセーブしない キャラクタが新たな場所に入れば必ず、キャンペーンはディスクに保存されます。 この動作が気に入らない方もいるようです…これを無効にするには NOAUTOSAVE というラベルを用います。 常にセーブ 通常、CHA ファイルはキャラクタが冒険を再開したときに削除され、冒険が中断される まで回復されません。ALWAYSSAVECHARACTER というラベルを設定すればこの動作を無効に することができます。 戦闘中の罵声を無効にする お使いのコンピュータではゲームの動作が遅いときは、戦闘中の罵声を無効にすると 有効かもしれません。まあ、確かに無意味な動作ではありますが…。 これを成すには環境設定ファイルに NOCOMBATTAUNTS と入力してください。 透かし効果の調節 SDL モードのみ対応です。もし透かし効果が気に入らなかったり、お使いのコンピュータで うまく動作しなかったりするなら、 NOALPHA を使ってそれを無効化してください。 "ALPHALEVEL x" を使えば透明度を調節できます。"x" には 0 (透明)から 255 (不透明) の数値を入れてください。 冒険中のプロット同時発生数の調節 プレイ中に同時発生するプロットの数はゲームの動作スピードに大きく影響することがあります。 初期設定ではプロット同時発生の最大数は 50 です。これを減らすには(そしてうまくいけば ゲーム動作を速くするには) "NUMPLOTS x" を使ってください。例えば、プロット同時発生の 最大数を 30 に減らすには、環境設定ファイルに次の行を入れてください。 NUMPLOTS 30 プロットのロードをシーン開始時のみに制限する 通常はゲーム内時間で 5 分ごとに新しいプロットがロードされます。一部のコンピュータでは この動作により顕著な一時停止が起こるかもしれません。シーンに入ったりシーンから出たりする ときのみプロットがロードされるように変更するには、LoadPlotsAtStart を環境設定ファイルに 加えてください。 ASCII スクリーンのサイズ調節 SCREENWIDTH と SCREENHEIGHT を用いてスクリーンのサイズを調節できます。スクリーンの 最小サイズは 80x25 です。 訳註: 最大サイズは 83x57 です。 83x57 に設定すると、マップ表示領域にマップの全域が表示された状態になるため、 それ以上広くできません。更に広くしたい場合は、 I18N版の追加オプション CUI_ScreenSize を使用して下さい。 ミニマップを有効にする MINIMAPON を環境設定ファイルに加えればミニマップを有効にできます。 ウィンドウでプレイする WINDOW を環境設定ファイルに加えればメインディスプレイ上に表示される ウィンドウでプレイできます。 FULLSCREEN を環境設定ファイルに加えればフルスクリーンモードでプレイできます。 マウスを無効にする NOMOUSE オプションでマウスを無効にできます。 物の上に名前を表示する NAMESON を環境設定ファイルに加えれば、マップ上のすべての道具の名前がそれらの上に 表示されます。 戦利品自動収奪を無効にする NOPILLAGE を環境設定ファイルに加えれば、任務成功の際にマップ上のすべての物を 自動的に収奪することがなくなります。 戦術モードを使用する [まだ試験中の機能] USETACTICSMODE を環境設定ファイルに加えると、 メックでの戦闘時にプレイヤーが仲間を直接操作できます。 このモードは試験中であり、ゲームがクラッシュしたり不測の事態になったり するかもしれません。注意して下さい。 日本語版の追加機能: I18N_UseOriginalName (T/F) 名称表示を日本語(False)にするか英語(True)にするか選択します。 標準設定では日本語です。 なお、GearHead の仕様により、全ての部分で切り替えできる訳ではありません。 切り替え可能なのは、 GameData/I18N_name.txt で翻訳する名称。 Series/* で \NAME タグで翻訳する名称。 のみです。 I18N_UseNameORG (T/F) 名称表示を日本語(False)にするか英語(True)にするか選択します。 標準設定では日本語です。 なお、GearHead の仕様により、全ての部分で切り替えできる訳ではありません。 切り替え可能なのは、 Design/* で英語名(name_org)と翻訳名(name)の両方が設定されている物。 Series/* で英語名(name_org)と翻訳名(name)の両方が設定されている物。 のみです。 画面表示に使う文字コードの指定 WITH_TENC を有効にしてビルドした場合、 画面表示や文字入力に使う文字コードを変更できます。 環境設定ファイルではなく、環境変数で指定します。 以下の名前の環境変数の内、先に見つかった物を使用します。 GEARHEAD_LANG LC_ALL LC_MESSAGES LOCALE LANGUAGE LANG 起動時に iconv initialization failed. (system encoding "EUCJP", terminal encoding "JA") 等と表示されて起動できない場合があります。 その場合は、文字コードの指定が間違っていますので、 適宜、適切な文字コードを指定してください。 環境変数の中身は ja_JP.(文字コード名) と記述します。日本語版メッセージデータの場合は、 (文字コード名) には以下の物が使用できます。 eucJP UTF-8 SJIS CP932 韓国語版メッセージデータの場合は、 (文字コード名) には以下の物が使用できます。 eucKR UTF-8 簡体字中国語版メッセージデータの場合は、 (文字コード名) には以下の物が使用できます。 eucCN UTF-8 繁体字中国語版メッセージデータの場合は、 (文字コード名) には以下の物が使用できます。 eucTW UTF-8 それ以外の言語のメッセージデータの場合は、 (文字コード名) には以下の物のうち適切な物が使用できます。 UTF-8 ASCII ISO646-US CP367 ISO8859-1 ~ ISO8859-11 ISO8859-13 ~ ISO8859-16 koi8-r koi8-u tis620 eucJP eucKR eucCN eucTW SJIS CP932 キー割り当ての変更の追加項目 PATCH_GH を有効にしてビルドした場合、以下の指定が追加で使用できます。 Dir-UpLeft 画面上で見て左上に移動(メニューでは1行スクロールアップ) Dir-Up 画面上で見て上に移動(メニューでは上に移動) Dir-UpRight 画面上で見て右上に移動(メニューでは1ページスクロールアップ) Dir-Left 画面上で見て左に移動(数値設定メニューでは減少) Dir-Right 画面上で見て右に移動(数値設定メニューでは増加) Dir-DownLeft 画面上で見て左下に移動(メニューでは1行スクロールダウン) Dir-Down 画面上で見て下に移動(メニューでは下に移動) Dir-DownRight 画面上で見て右下に移動(メニューでは1ページスクロールダウン) 通常の Dir-* だと、マップ座標で見た方角に移動する為、 SDLモードだと見た目の移動方向とずれてしまいます。 KeyBind_RogueMove gharena.cfg にて KeyBind_RogueMove 指定すると、 インデックスキー付きメニューにて、 hjklyubn をインデックス指定キーにしません。 フォントの指定(SDLのみ) 通常の文字表示に使うフォントファイル名(フルパスもしくは相対パス)を FontFileBig に、文字の大きさを FontSizeBig に、記述します。 マップやステータスにおける文字表示に使う フォントファイル名(フルパスもしくは相対パス)を FontFileSmall に、文字の大きさを FontSizeSmall に指定します。 SDL_AAFont True 指定もしくは SDL_AAFont_Shaded True 指定すると、 アウトラインフォントのアンチエイリアシングを有効にし、 SDL_AAFont False 指定および SDL_AAFont_Shaded False 指定すると、 無効にします。 NoAlpha 指定が有効の場合は SDL_AAFont 指定は使えません。 SDL_AAFont_Shaded 指定が有効な場合は、文字の周囲が黒く縁取られます。 なお、SDL_ttf や freetype のバージョンが古いと、 有効にした時に文字化けや強制終了するバグがあります。 指定したフォントファイルが埋め込みビットマップフォントを持っている場合、 埋め込みビットマップフォントが優先して使われます。 アウトラインフォントのみを使用し、埋め込みビットマップフォントを 使いたくない場合は、 ・ #undef TT_CONFIG_OPTION_EMBEDDED_BITMAPS 指定でビルドされた、 freetype もしくは freetype を内蔵した SDL_ttf を使用する。 ・ 埋め込みビットマップフォントを削除したフォントを作ってそれを使う のどちらかを行なって下さい。 SDL_ttf経由の freetype だと、fontconfig 環境設定ファイルは使えない模様です。 フォントの指定(MS-Windowsの GUI, SDL のみ) 入力ダイアログボックスに使うフォント名(注意:ファイル名ではありません)を FontNameOther (行末までをフォント名とみなします。コメントの記述不可)に、 大きさを FontSizeOther に、太さを FontWeightOther に、 記述します。 画面サイズの設定(CUIのみ) CUI_ScreenSize 横 縦 指定で、表示領域を広げたり縮めたりします。 単純に拡大縮小するので、間延びしたり、余計な空白ができたり、 隙間に以前表示していた画面が残ったりしますが、バグではありません。 なお、マップの表示領域は 50x50 より大きくはなりません。 備考: SCREENWIDTH, SCREENHEIGHT 指定は、マップの表示領域の大きさを変える事で、 画面全体の大きさを変更します。 CUI_ScreenSize 指定は、画面全体の配置と大きさを拡大縮小する事で、 画面全体の大きさを変更します。 画面レイアウトの設定(SDLのみ) SDL_Mini 指定で、基本となる画面レイアウトを 640x480 用にします。 無指定時の基本となる画面レイアウトは 800x600 用です。 画面サイズの設定(SDLのみ) SDL_ScreenSize 横 縦 指定をすると、基本となる画面レイアウトを元にして、 さらに表示領域を広げたり縮めたりします。 単純に拡大縮小するので、間延びしたり、余計な空白ができたり、 隙間に以前表示していた画面が残ったりしますが、バグではありません。 画面サイズを 800x480 以下にする場合は、一緒に SDL_Mini オプションも 指定する方がバランスが良くなると思います。 画面サイズを 800x600 以上にする場合は、SDL_Mini オプションを指定しない方が バランスが良くなると思います。 色の設定(SDLのみ) Color (名称) (赤) (緑) (青) 指定にて、色の変更ができます。 (名称)に何があるかは、gharena.cfg.sample を見て下さい。 スプライトの色の設定(SDLのみ) SDL_colors (名称) カラーパレットの内容 指定にて、スプライトのデフォルト配色の変更ができます。 (名称)に何があるかは、gharena.cfg.sample を見て下さい。 カラーパレットの内容の指定方法は、gharena.cfg.sample を見て下さい。 スプライト画像で赤色で描かれている部分は先頭の3つ組数値、 スプライト画像で黄色で描かれている部分は中央の3つ組数値、 スプライト画像で緑色で描かれている部分は最後の3つ組数値、 で倍率計算されます。3つ組数値は赤緑青の順番です。 なお、まだ誰も搭乗した事の無いメックの配色が 元のスプライトの配色(赤黄緑)のままなのは、仕様です。 誰かが搭乗した時点で配色が決定し、 それ以降は FieldHQ で色の変更を行わない限り変化せず、 SDL_colors 指定を変更しても、決定済みの配色は変わりません。 禁則の設定 通常は、各言語毎のデータ集で設定されている為、変更する必要はありません。 ProhibitationTrail に行末禁則の文字を、 ProhibitationHead に行頭禁則の文字を、指定します。 他のオプションと異なり、このオプションのみ、行末まで全て、 オプション指定の中身として処理されます。 禁則判定はかなり手抜きをしている為、間違える事があるかもしれません。 その場合、1文字毎にいわゆる半角スペースを入れる事で、 誤判定を防げる場合もあります。 ProhibitationTrail ( 【 「 『 [ 〔 { < 〈 《 ‘ “ ≪ ProhibitationHead ) 】 」 』 ] 〕 } > 〉 》 ’ ” ≫ 、 。 , . ! ? ° ゛ ゜ ー 仝 々 ヽ ヾ ァ ィ ゥ ェ ォ ャ ュ ョ ッ ヮ ヵ ヶ ぁ ぃ ぅ ぇ ぉ ゃ ゅ ょ っ ゎ こんな感じ。 アニメーション表示の省略(SkipAnim (T/F))(SDLのみ) SkipAnim を指定すると、戦闘時のアニメーション表示を省略します。 この指定をする場合、AnimSpeed 0 を指定した方が良いでしょう。 FrameSkip と SDL_NoTimeEvent も参照。 フレームレートの設定(SDLのみ) (FrameInterval (数値))(SDLのみ) 画面再描画のレートを、ミリ秒指定で FrameInterval に記述します。 標準では 30ミリ秒毎(毎秒33フレームくらい)です。 ただし、1フレームの描画に必要な時間より短い時間を指定した場合は無視されます。 OS によっては、10~20ミリ秒単位に切り上げられて処理されます。 備考: AnimSpeed は、戦闘時の各種アニメーションの様な、 アニメーション中にユーザが操作できないアニメーションの、速度指定です。 FrameInterval は、キー入力待ち時に画面上で何かアニメーションしている場合の、 アニメーション中にユーザが操作できるアニメーションの、速度指定です。 (FrameSkip (T/F))(SDLのみ) FrameSkip が指定されている場合、 FrameInterval で指定した時間内に画面の描画が完了しなければ、 フレームを飛ばします。 標準設定では飛ばします。 SkipAnim と SDL_NoTimeEvent も参照。 (SleepGranularity (数値))(SDLのみ) SleepGranularity (ミリ秒単位で指定)に 0 よりも大きい値を指定すると、 CPU負荷を上げてでもフレームレートの精度を向上させます。 標準設定では 0 (フレームレートの精度を気にしない)です。 -1 を指定すると自動計測した適切な値を用います。 -2 を指定すると自動計測した適切な値を用い、また測定結果を表示します。 (KeysamplingInterval (数値))(SDLのみ) キー入力直後の反応速度は KeysamplingInterval (ミリ秒単位で指定)で指定した値になります。 標準では 10ミリ秒です。 OS によっては、10~20ミリ秒単位に切り上げられて処理されます。 小さい値にすると CPU負荷が上がります。 SDLの画面再描画の省略(SDL_NoTimeEvent (T/F))(SDLのみ) SDLでは、FrameInterval毎に画面の再描画を行いますが、 SDL_NoTimeEvent を指定すると、マウスを動かした場合のみ、 画面の再描画を行います。 備考: SkipAnim は、戦闘時の各種アニメーションの様な、 アニメーション中にユーザが操作できないアニメーションの、 アニメーションの省略です。 FrameSkip は、キー入力待ち時に画面上で何かアニメーションしている場合の、 アニメーション中にユーザが操作できるアニメーションの、フレームの省略です。 SDL_NoTimeEvent は、キー入力待ち時に画面上で何かアニメーションしている場合の、 アニメーション中にユーザが操作できるアニメーションの、アニメーションの省略です。 余白の設定(SDLのみ) 文字を表示する時の左右の余白の大きさを PadLeft に、 上下の余白の大きさを PadTop に、指定します。 標準では 0 です。 Show_MenuScrollbar (T/F) メニュー表示時に、画面外にも項目がある場合は、* マークを表示し、 スクロールバーっぽい表示をします。 SDL_Show_MenuScrollbar (T/F) (SDLのみ) メニュー表示時にスクロールバーを表示します。 SDL_Scrollbar_Size (数値) (SDLのみ) スクロールバーの太さを指定します。 Show_MenuPage (T/F) メニュー表示時に、メニューの項目数を表示します。 各種チート機能、各種バックポート機能 チート機能っぽい気もするけれどもそうでない様な気もする機能、 チートそのものな機能、 GearHead-2 からバックポートした機能、 が、増えています。 (T/F) と書いてある物は、 引数に True を指定すると有効に、引数に False を指定すると無効に、 なります。 備考1:チートとは? 「いかさま」です。いわゆる「反則技」や「禁止技」です。 備考2: 初めて GearHead の環境設定をする人の為に、 個人的独断による価値判断で、注釈を付けてみました。 (デバッグ) :デバッグ用の機能です。 特別の理由が無い限り使わないでください。 (チート) :ずばり、チート機能です。 この機能を使う様な人は「負け犬」です。 (チート?) :チート機能だと思いますが、そうでない気もする……。 特別の理由が無い限り使わない方が良いでしょう。 (非チート?):チートではないと思いますが、そうでない気もする……。 (非チート) :便利機能です。 チートではないと思います。 (逆チート) :原作より難易度が上がります。 「ルールが変わる」と言う意味ではチートです。 壁や地形の透過表示(非チート) DrawWallMode 0地形や壁の透過表示を行いません。 DrawWallMode 1自分の近辺の地形と、壁の向こう側が見える場合、透過表示を行います。(標準設定) DrawWallMode 2全ての地形や壁を透過表示します。 DrawWallMode 3全ての地形を透過表示します。全ての壁を表示しません。 DrawWallMode 4全ての地形と壁を表示しません。 NoAlpha 指定が有る場合は、透過表示は一切行いません。 プレイ中に ToggleDrawWall キーにて、順送りで切り替えできます。 Cheat_Display (T/F) 以降の Cheat_Display_* 機能を使用可能にします。 Cheat_Display_DESIG (T/F)(非チート) メック情報表示時に、Desig項目(設計名?)も表示します。 Cheat_Display_OverLoad (T/F)(チート?非チート?) メック情報表示時に、エネルギーチャージ?量(OC) もしくはエネルギー不足量(OL)を表示します。 Cheat_Display_DamagePercent (T/F)(非チート) メック情報表示時に、故障程度の表示を追加します。 Cheat_Display_SpeedoMeter (T/F)(非チート) メック情報表示時の速度表示が、地形効果を加味した物になるらしいです。 移動できない物の場合には、故障程度を表示します。 Cheat_Display_DamagePercent と排他使用です。 Cheat_Display_PV (T/F)(チート?) 人物のステータス表示にも、PV の表示を追加します。 Cheat_Print_AttemptDefenses (T/F)(チート?非チート?) 戦闘時に、どの装備でどんな防御動作を行ったのか表示します。 GH2 では、どんな防御動作を行ったのかは表示される様になったらしいですが。 Cheat_MainMenu_AddMenuKey (T/F)(非チート) 起動直後のメニュー表示にて、ショートカットキーを付けます。 Cheat_Restore_AddMenuKey (T/F)(非チート) キャンペーンのロード一覧表示にて、ショートカットキーを付けます。 Cheat_Chat (T/F)(チート?) 携帯電話を持っている時に、通常の会話の距離が無制限になります。 距離が遠い場合は自動で携帯電話を使うのでしょう、きっと。 Cheat_Chat_ReverseSort (T/F)(非チート) 会話の選択肢の並び順を、逆順にします。 日本語化スポイラー公開版と同じ並び順になります。 Cheat_CallShot (T/F)(非チート) 通常は、攻撃選択時に相手状態が表示されますが、 狙撃箇所選択時には相手状態が非表示になります。 これを有効にすると、狙撃箇所選択時も続けて相手の状態が表示されます。 Cheat_CallShot_Cancel (T/F)(非チート) 狙撃付き攻撃の狙撃箇所選択時にキャンセルした場合、 本オプションが無効(従来通り)の場合は「狙撃無しで攻撃」になります。 本オプションを有効にすると「攻撃取り止め」になります。 Cheat_CallShot_OmitLookInfo (T/F)(非チート) 同じマスに複数の物がありそれを攻撃する時に、 Cheat_LookInfo と Cheat_CallShot の両方を有効にしていた場合、 「マス選択」→「物体選択」→「対象状態表示」→「狙撃箇所選択、対象状態表示付き」→「攻撃実行」 となりますが、 本オプションを有効にすると、 「マス選択」→「物体選択」→「狙撃箇所選択、対象状態表示付き」→「攻撃実行」 に変更します。 Cheat_Range_Colored (T/F)(チート?) これを有効にすると、Lookコマンドを使用時に、 相手からこちらが可視範囲外の場合に、 「Range xxx Cover xxx」表示が「Range* xxx Cover* xxx」に変化し、 表示の色も変わります。 Cheat_FindNextWeapon (T/F)(非チート) 攻撃武器の選択時に使用可能な武器が無い場合、 通常では「最後に使用した武器」が 「武器一覧で先頭にある物」に変更されます?。 これを有効にすると「最後に使用した武器」が変更されません。 どうもバグの修正らしいので、標準で有効になっています。 Cheat_MenuOrder_Edit (T/F)(非チート?) アイテム・装備一覧等にて EditMenuOrderコマンドを使う事で、 並び順を変更する事ができる様になります。 Cheat_MechaPartBrowser_Delete (T/F)(チート) デバッグ用 MechaPartBrowser にて、Stop コマンドキーにて 削除ができる様になります。 Cheat_RenameBackup (T/F)(非チート) メック名等の名前を変更した際に、古い名前を保存しておきます。 古い名前に戻す時は、再度名前変更を行い、 新しい名前を「.」とすると、戻ります。 Cheat_NPC_Edit (T/F)(チート) 会話中に、SelectPortraitコマンドや RenameMechaコマンドにて、 NPC の顔絵(SDLモードでのみ表示される)や名前を 変更できる様になります。 Cheat_LookInfo (T/F)(非チート?) Lookコマンドを使った時に、通常は、 同じマスに物が1つだけの場合は物体の詳細情報を見る事ができますが、 同じマスに複数の物がある場合は物体情報の詳細を見る事ができません。 これを有効にすると、どちらの場合も詳細を見る事ができます。 Cheat_Enable_Limit_SellingPrice (T/F)(逆チート) このオプションを有効にすると、店で物を買う時の値段よりも、 店で物を売る時の値段の方が必ず安くなります。 原作の GearHead では、店主ととても仲良くなると、 店から買う時よりも高い値段で売る事ができます。 Cheat_BuyStuff_ShowSubItem (T/F)(非チート) 店でメック以外を購入する時の一覧表示で、 装填済みの弾薬や装備済みの物品も表示します。 Cheat_BuyStuff_Mecha_ShowSubItem (T/F)(非チート) 店でメックを購入する時の一覧表示で、装備品や弾薬まで全て表示します。 かなり冗長になります。使わない方が良いと思います。 Cheat_BuyStuff_Sort (T/F)(非チート) 店で購入する時に、アイテム一覧の内容をソートします。 引数に False を指定すると、ソートしません。 オリジナルではソートしています。 Cheat_SellStuff_ShowSubItem (T/F)(非チート) 店で売却する時に、装填済みの弾薬や装備済みの物品も表示します。 Cheat_SellStuff_Sort (T/F)(非チート) 店で売却する時に、アイテム一覧の内容をソートします。 Cheat_SellStuff_KeepPosition (T/F)(非チート) 店で売却する時に、アイテムを選択した後に再度一覧を表示する際に、 カーソル位置を最後に選択していたアイテム付近の位置に戻します。 Cheat_EqpMenu_ShowSubItem (T/F)(非チート) 装備一覧で、装填済みの弾薬や装備済みの物品も表示します。 Cheat_EqpMenu_ShowMassMeter (T/F)(非チート?) 装備一覧の先頭に、現在重量と基準重量を表示します。 Cheat_EqpMenu_AddMenuKey (T/F)(非チート) 装備一覧にて、ショートカットキーを付けます。 Cheat_EqpMenu_KeepPosition (T/F)(非チート) 装備一覧で弾薬装填やスキル適用などを行った後に再度一覧を表示する際に、 カーソル位置を最後に選択していたアイテム付近の位置に戻します。 Cheat_InvMenu_ShowSubItem (T/F)(非チート) アイテム一覧で、装填済みの弾薬や装備済みの物品も表示します。 Cheat_InvMenu_KeepPosition (T/F)(非チート) アイテム一覧で弾薬装填やスキル適用などを行った後に再度一覧を表示する際に、 カーソル位置を最後に選択していたアイテム付近の位置に戻します。 Cheat_InvMenu_NoSort (T/F)(非チート) アイテム一覧をソートしません。 Cheat_MechaDescription_ShowMassMeter (T/F)(非チート?) メックの詳細情報表示に、現在重量と基準重量を表示します。 Cheat_MechaPartEditor_AddMenuKey (T/F)(非チート) メックの部品編集での一覧表示にて、ショートカットキーを付けます。 Cheat_MechaPartEditor_KeepPosition (T/F)(非チート) メックの部品編集での一覧表示にて、部品の操作後に再度一覧を表示する際に、 カーソル位置を最後に選択していたアイテム付近の位置に戻します。 Cheat_PCVIEW_AddMenuKey (T/F)(非チート) PCVIEW にて、ショートカットキーを付けます。 Cheat_PCVIEW_KeepPosition (T/F)(非チート) PCVIEW のメニューにて、操作後に再度一覧を表示する際に、 カーソル位置を最後に選択していた付近の位置に戻します。 Cheat_PCVIEW_Training_AddMenuKey (T/F)(非チート) PCVIEW の訓練にて、ショートカットキーを付けます。 Cheat_PCVIEW_Training_KeepPosition (T/F)(非チート) PCVIEW の訓練のメニューにて、操作後に再度一覧を表示する際に、 カーソル位置を最後に選択していた付近の位置に戻します。 Cheat_FieldHQ_Mecha_NoSort (T/F)(非チート) FieldHQ での Mecha 一覧表示にて、アルファベット順のソートを行いません。 Cheat_FieldHQ_Mecha_AddMenuKey (T/F)(非チート) FieldHQ での Mecha 一覧表示にて、ショートカットキーを付けます。 Cheat_FieldHQ_Mecha_KeepPosition (T/F)(非チート) FieldHQ での Mecha 一覧表示にて、Mecha の操作後に再度一覧を表示する際に、 カーソル位置を最後に選択していた Mecha 付近の位置に戻します。 Cheat_FieldHQ_AddMenuKey (T/F)(非チート) FieldHQ での操作内容一覧表示にて、ショートカットキーを付けます。 Cheat_InstallMisc_ShowParentItem (T/F)(非チート) 弾薬装填/取り付け/サイバーウェア装着時の一覧表示で、 装填ならば装填先武器が装備・取り付けしてある場所、 取り付けならば取り付け対象箇所が取り付けてある場所、 装着ならば装着対象箇所が取り付けてある場所、 を表示します。 Cheat_EquipItem_ShowParentItem (T/F)(非チート) 装備時の装備場所一覧表示で、 装備先の武器が取り付けてある場所を表示します。 Cheat_InstallMisc_ShowInvStr (T/F)(非チート) 弾薬装填/取り付け/サイバーウェア装着時の一覧表示で、 装填/取り付け/装着場所が、所持品なのか部位なのか表示します。 名称の先頭に、所持品なら + が、部位なら が、付きます。 Cheat_EquipItem_ShowInvStr (T/F)(非チート) 装備時の一覧表示で、装備場所が、所持品なのか部位なのか表示します。 名称の先頭に、所持品なら + が、部位なら が、付きます。 Cheat_InstallAmmo_ShowSubItem (T/F)(非チート) 弾薬装填時の武器一覧表示で、装填済みの弾薬を表示します。 Cheat_EquipItem_ShowSubItem (T/F)(非チート) 装備時の装備場所一覧表示で、装備済みの物品を表示します。 Cheat_Install_ShowSubItem (T/F)(非チート) 取り付け時の一覧表示で、取り付け済みの物品を表示します。 Cheat_InstallCyberware_ShowSubItem (T/F)(非チート) サイバーウェア装着時の一覧表示で、装着済みの物品を表示します。 Cheat_ExtendedDescription_ShowHighOutput (T/F)(非チート) エンジンパーツの情報表示に、HighOutput を表示します。 このオプションを使わなくても、パーツの詳細表示欄に表示されています。 Cheat_GearName_AddScaleNumber (T/F)(デバッグ) パーツの名称表示に、スケール値を追加します。デバッグ用。 このオプションを有効にしたままエリア移動を行うと、 データが破壊されるので、このオプションは使用しないこと。 Cheat_GearName_AddClassNumber_GGModule (T/F)(デバッグ) モジュールパーツの名称表示に、クラス番号を追加します。デバッグ用。 Cheat_GearName_AddClassNumber_GGMecha (T/F)(デバッグ) メックの名称表示に、クラス番号を追加します。デバッグ用。 Cheat_GearName_AddClassNumber_GGHolder (T/F)(デバッグ) ホルダーのパーツの名称表示に、クラス番号を追加します。デバッグ用。 Cheat_GearName_AddClassNumber_GGSupport (T/F)(非チート) エンジン・ジャイロのパーツの名称表示に、クラス番号を追加します。 このオプションを使わなくても、パーツの詳細表示欄に表示されています。 Cheat_GearName_AddClassNumber_GGConsumable (T/F)(デバッグ) 食料品の名称表示に、クラス番号を追加します。デバッグ用。 Cheat_MechaCustomize_Limitless (T/F)(デバッグ) メックやアイテムのカスタマイズ時に、 取り外し/組み合わせ制限が、一切無くなります。デバッグ用。 GearHeadのプログラムは、根アイテムは取り外さない前提で作られており、 トラブルの原因になるので、このオプションは使用しないこと。 Cheat_MechaCustomize_FreeSupport (T/F)(チート?) エンジン・ジャイロが、取り外し可能になります。 Cheat_ExtendedDescription_ShowHighOutput と Cheat_GearName_AddClassNumber_GGSupport も参照されたし。 なお、エンジンを取り外した状態でセーブし、 本指定を無効に変更してからロードを行うと、 該当メックは破壊され、積んでいた荷物も消滅します。 バトルテック準拠なら取り外し可能であるべきか?。 Cheat_MechaCustomize_FreeCockpit (T/F)(チート?) コックピットが、取り外し可能になります。 バトルテック準拠なら取り外し可能であるべきか?。 Cheat_MechaCustomize_FreeBodyModule (T/F)(チート?) 胴体が、取り外し可能になります。 胴体を交換したら、それはもはや別のメックだと思いますが。 Cheat_MechaCustomize_FreeMasterGear (T/F)(デバッグ) アイテムデータベースの根アイテムが、取り外し可能になります。デバッグ用。 GearHeadのプログラムは、根アイテムは取り外さない前提で作られており、 トラブルの原因になるので、このオプションは使用しないこと。 Cheat_MechaCustomize_FreeParent (T/F)(デバッグ) Cheat_MechaCustomize_FreeMasterGearとの違いは不明。デバッグ用。 GearHeadのプログラムは、根アイテムは取り外さない前提で作られており、 トラブルの原因になるので、このオプションは使用しないこと。 Cheat_MechaCustomize_FreeScale (T/F)(チート?) 弾倉を空にできない武器(Scale0指定の人間用武器)でも、 弾倉を空にする取り外しが可能になります。 なお、弾倉を外した状態でセーブし、 本指定を無効に変更してからロードを行うと、 弾倉の装填ができなくなります。 Scale1以上は取り外し可能なのに、Scale0だけ取り外し不可な理由は不明。 Cheat_MechaCustomize_FreeModifier (T/F)(チート) Modifier類(Cyberwareなど?)が、取り外し可能になります。 ルール上、取り外し不可になっていたかと思います。 Cheat_Roguelike_Death (T/F)(逆チート) Roguelike では本来、死亡した場合は復活する事無く ゲームオーバーになりますが、GearHead の場合は、 死亡しても復活してゲームが再開されます。 このオプションを有効にすると、死亡した場合に ゲームオーバーになって復活しなくなります。 Cheat_DisplayGearInfo (T/F)(非チート?) SDLモードのみ。 アイテム一覧/装備一覧、 買物/売却/メック輸送、 FieldHQ の所持品を見る/部品を調べる、 メック割当、 アリーナモードのメック選択/キャラクタ選択、 のアイテム/メック/キャラクタ選択メニューにて、 情報ウィンドウに簡単な情報を表示します。 アリーナモードの、メックの購入とキャラクタ雇いは、非対応です。 Cheat_ArenaMode_MainMenu_AddMenuKey (T/F)(非チート) アリーナモードのメインメニュー表示にて、ショートカットキーを付けます。 Cheat_ArenaMode_PilotsMenu_AddMenuKey (T/F)(非チート) アリーナモードのパイロット一覧メニューに、ショートカットキーを付けます。 Cheat_ArenaMode_MechaMenu_AddMenuKey (T/F)(非チート) アリーナモードのメック一覧メニューに、ショートカットキーを付けます。 Cheat_ArenaMode_PilotsHQ_AddMenuKey (T/F)(非チート) アリーナモードのパイロットの作業メニューに、ショートカットキーを付けます。 Cheat_ArenaMode_MechaHQ_AddMenuKey (T/F)(非チート) アリーナモードのメックの作業メニューに、ショートカットキーを付けます。 Cheat_ArenaMode_AllRecoveryInHQ (T/F)(チート) アリーナモードにて、HQ に戻った時に、 全ての異常パラメータを正常値に戻します。 なお、チートせずに正常値に戻す方法は不明です。 Cheat_ArenaMode_InventoryInHQ (T/F)(チート) アリーナモードにて、HQ でのキャラクタのメニューに Inventory(持ち物の閲覧/操作) を追加します。 Cheat_ArenaMode_FieldHQInHQ (T/F)(チート) アリーナモードにて、HQ でのメックのメニューに GoBackpack(所持品を見る) Rename(名前変更) PartEditor(部品を調べる) EditColor(メックの色を変更する) を追加します。 なお、PartEditor での「取り付け」/「取り外し」は、 パイロットが割り当てられていないメックでは行えません(仕様)。 # 専任パイロットのステータスにて、成功/失敗の判定が行われるので。 Backport_Caliber (T/F) GearHead-2 からバックポートした Caliber機能を有効にし、 全ての武器を GearHead-2 準拠モードにします。 標準では無効(GearHead-1 準拠モード)になっています。 Caliber機能が何だかわからなければ、放置しておいて下さい。 GearHead-1 準拠モードと GearHead-2 準拠モードの詳細は、 doc/j_Backport_caliber.txt を見て下さい。 Caliber機能の記述例は、 Design/PC_Equipment.txt.sample.Backport_Caliber にあります。 Backport_Caliber_GH1Compatible (T/F) Caliber指定の有る武器は GearHead-2 準拠モードにし、 Caliber指定の無い武器は GearHead-1 準拠モードにします。 Caliber機能が何だかわからなければ、放置しておいて下さい。 Ammo/Gun は、 GH1用の物と、Caliber指定の有る GH2用の物の、 両方が使えるようになります。 Caliber指定の無い GH2用の Ammo/Gun は、 GearHead-1 準拠モードで処理されます。 Rockets/MLauncher は、 GH1用, GH2用 どちらも Caliber指定がありませんので、 全て GearHead-1 準拠モードで処理されます。 GearHead-2 準拠モードで使用したい Ammo/Gun, Rockets/MLauncher には、 Caliber指定を付けて下さい。 この時、Caliberが一致しないと装填できなくなりますが、 本来の GearHead-2 では、Rockets/MLauncher に関しては Caliber が一致しなくても装填できる点が異なります。 注意: Caliber は、Caliber指定無しとみなされます。 ホイールマウス/多ボタンマウス対応 SelectMenu_Scroll_by_Edge False メニュー選択時に、標準ではメニューの上下端にマウスカーソルを合わせると、 メニューがスクロールしますが、本指定で False すると、 このスクロール機能を止めます。 SelectMenu_UpDown_by_MouseWheel_UD (T/F) SelectMenu_UpDown_by_MouseWheel_LR (T/F) マウスホイール上下回転(もしくは第4/5ボタン)、 マウスホイール左右回転(もしくは第6/7ボタン)、 で、メニュー項目の上下移動をします。 SelectMenu_Scroll_by_MouseWheel_UD (T/F) SelectMenu_Scroll_by_MouseWheel_LR (T/F) メニュー項目の1項目スクロールをします。 SelectMenu_ScrollPage_by_MouseWheel_UD (T/F) SelectMenu_ScrollPage_by_MouseWheel_LR (T/F) メニュー項目の1ページスクロールをします。 _UD,_LR に続けて _Reverse を付けると、移動方向が逆になります。 WheelClick 指定をすると、マウスホイール(もしくは第3ボタン)が クリックされた時に、指定した内容のキー(1つだけ)が 押されたとみなします。 WheelUp, WheelDown, WheelLeft, WheelRight 指定で、 マウスホイールが上下左右に回転 (もしくは第4/5/6/7ボタンがクリック) された時に、指定した内容のキー(1つだけ)が押されたとみなします。 CUI(ASCII)モード、GUI(l0ugh)モードでは、 本プログラム側ではマウスの処理を行なっていないので、 別途、マウスの製造メーカーが出している、 マウス操作をキー処理に変換するソフトを使って、 操作内容を WheelClick, WheelUp, WheelDown, WheelLeft, WheelRight 等で 指定した内容に変換して下さい。 参考: カラーバリアフリーにしたい場合 CUI(ASCII)の場合 ターミナルソフトの環境設定で色を調節して下さい。 ターミナルソフトは数十種類だか数百種類だかあるので、 設定例をここで述べる事は無理です。 GUI(MS-Windows専用)の場合 win.cfg ファイルを作り、 win.cfg.jp_color_barrier_free_test ファイルの中身を win.cfg にコピーして下さい。 SDLの場合 gharena.cfg ファイルを作り、 gharena.cfg.color_barrier_free_test ファイルの中身を gharena.cfg にコピーして下さい。 また、 SDL用画像データ GearHead1100.image.lzh を展開した後に、 カラーバリアフリー用画像データ GearHead1100i18n.image.color_barrier_free_test.lzh を、 上書きで展開して下さい。 文字化けしたり iconv とか何とかエラーが出て起動しない場合 GEARHEAD_LANG を、前述の通り、設定してください。 GUI(MS-Windows専用)の場合、win.cfg.jp_sample を win.cfg にコピーして下さい。 ノートPCの電池を長持ちさせたい場合や、節電したい場合 SDL_NoTimeEvent と FrameSkip と SkipAnim を指定すると共に、 AnimSpeed に 0 を指定し、 FrameInterval と KeysamplingInterval に数十~数百の 大きめの値を指定した方が良いでしょう。 [ End of File ]
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ゲームの導入方法 ダウンロード インストール ゲームの起動 タイトル画面のメニュー 環境設定 ダウンロード GearHead の最新版は現在、G-HAL氏の製作された1.100ベースのI18N(多言語)版となっている。 上記のリンクから 使用する言語のファイル(GearHead1-I18N.data.*.zip) SDLモード用の画像ファイル(GearHead1-I18N.image.zip) 使用するオペレーティングシステム用の実行ファイル(GearHead1-I18N.bin.*) の3つをダウンロードする。 言語 日本語、英語 対応OS MS-Windows(WIN32系)FreeBSD/amd64 9.1-RELEASEGNU/Linux/amd64 Mac OS X などその他の OS では、動作確認をしてくれる人柱を募集中です。 インストール ダウンロードしたファイルをすべて同じフォルダに解凍する。 ゲームの起動 インストールされたフォルダにある実行ファイルを起動する。 SDLモード スプライト画像を使用するグラフィカルなモード。 .\gharena.sdl.exe(または./gharena.sdl)を実行する。 ASCII (CUI)モード ローグライクゲームのようにすべて文字で表示されたモード。MS-Windows版では表示がすごく遅い。 .\gharena.cui.exe(または./gharena.cui)を実行する。 ASCII (GDI)モード ローグライクゲームのようにすべて文字で表示されたモード。MS-Windows版のみ。ASCII(CUI)モードより表示が速い。 .\gharena.gdi.exe を実行する。 タイトル画面のメニュー 初めてゲームをプレイする場合は「新規キャンペーンを始める」を選択する。 新規キャンペーンを始める キャラクターファイルを選択し、新しいキャンペーンを開始する。 キャラクターファイルが1つも無い場合、自動的に「キャラクターを作成する」に移る。 キャンペーンをロードする セーブファイルを読み込み、ゲームを再開する。 アリーナのチームを作成する (ASCIIモードのみ) 本編とは異なり、予算内でチームを編成し戦闘のみを行うアリーナモードで使用するチームデータを作成する。 アリーナのチームをロードする (ASCIIモードのみ) アリーナモードのチームデータを読み込み、アリーナモードを再開する。 キャラクターを作成する 新たなキャラクターファイルを作成する。詳細はキャラクターの作成を参照。 キャンペーンに勝利した際にもその時点でのキャラクターファイルが作成されるので、これを利用して周回プレイができる。 マップを作成する (ASCIIモードのみ) 固定マップの作成を行うマップエディタを起動する。 メックデザインを見る Designフォルダに存在するメックの概要を閲覧する。 環境設定 C \Users\owner\gharenaフォルダにテキストファイルを作成し、名前をgharena.cfgに変更する。 docフォルダ内のj_Config.txtを参考にして項目を追加する。
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SAN-X9 Buru Buruを色々変えてみる 作成例として色々変えたSAN-X9 Buru Buruを作ってみましょう。(20130818版のGearHead1100r19I18N.data.jpに含まれているファイルを想定して書かれています)GearHead拡張データ 詰め合わせの「自作メックのメモ 2011-07-03版.txt」を元にこの文章は書かれています。 以下がコンセプト 名前をSAN-X9p Buru Buru plusに変える 基部重量を軽くする 武器を変える ファイル作成とオープン Designフォルダにテキトーな名前でテキストファイルを作ります。今回はzztestmech.txtとします。文字コードがeuc-jpのテキストファイルを扱えるテキストエディタで開きます。 全角文字が使われていても読んではくれますがメニューの「メックデザインを見る」からメックを見辛くなります。 元になる部分をコピー Designフォルダ内のBuruBuru.txtを開き1行目から111行目までをコピーしzztestmech.txtに貼り付けます。 名前を変える 2行目の「Name Buru Buru 」を「Name Buru Buru plus 」に、3行目の「Desig SAN-X9 」を「Desig SAN-X9p 」に変更し、その後文字コードをeuc-jpにしてファイルを保存します。 変更できているか確認する GearHeadを起動し「メックデザインを見る」→「zztestmech.txt」を選択します。ここまでで問題が無ければ(SDLなら)画面右上にBuru Buru plusの表示が、画面右には「現在でも普及している~」と言う文章が確認できます。 デフォルトの配色を変えてみる 以下を記述する事でデフォルト色を指定することもできます。 sdl_colors 255 218 185 0 255 0 255 0 0 一番左の数値が「メインの色」のR、二番目の数値が「メインの色」のG、三番目の数値が「メインの色」のB 四番目の数値が「補助の色」のR… 七番目の数値が「ハイライト」のR… という風に並んでいます。 記述する場所はモジュールの定義の外側であればいいようですがSDL_Spriteの下に書くと解りやすいです。 基部重量を軽くする モジュールのサイズを変える モジュールのサイズが小さいとモジュール自体の重量は軽くなります。頭部のサイズを変えてみましょう。8行目のMod Headから頭部の定義が始まっています。 現在はSize指定がされていないのでメックサイズと同じサイズになります。メックサイズは最初のメックタイプの宣言部(Battroid 5)にある数値なので5です。 これをサイズ4にしてみましょう。モジュールのsub~endの外側に「Size 4」と書きます。Nameの後でも前でもArmorの後でも前でも構いませんが、Nameは一番上にある事が多いようなのでNameとArmorの間に入れてみます。以下のようになるはずです Mod Head Name 頭部 Size 4 Armor 4 sub Sensor 4 略 ※インデントの有無は読みやすさだけに関係するようです。例えばMusketeer.txtではモジュール内のインデントが1つ浅くなっていますがメックの性能には影響がありません。 ※空行があっても問題ないようです。BuruBuru.txtには見易さのために7行目と14行目に空行が入っています。 取り付けられている装備をはずす 取り付けられている装備は基部重量として計算されるので取り外します。 16行目の「BeamGun 3」を消します。また、17行目の「% Name Beam Gun 」から22行目の「Speed 3」まではBeamGunの設定なのでこれも消します。 頭部は以下のようになるはずです。 Mod Head Name 頭部 Size 4 Armor 4 sub Sensor 4 Name C4センサー end ※ここでセンサー関連も消してしまってsub~endの中が空になっても文法的に問題は無いようです。また、inv~endの中が空でも問題はありません。 同様に32行目辺りの「MLauncher 2」とその設定も消します。「Name ミサイルポッド用弾倉 」直後の「end」までがそれです。 胴部は以下のようになるはずです。 Mod Body Name 胴部 Armor 4 sub CPit Name コクピット Armor 2 Engine 5 Name エンジン Gyro 1 Name ジャイロスコープ end 左腕のマシンガンも同様に外してみましょう。 腕部モジュールの重量を軽くする Massを設定する事で重量を増減できます。頭部でサイズを設定した時と同様にモジュールのsub~endの外側であればいいようです。両腕に設定してみましょう。 武器を変える 左手のアクスの代わりにビーム兵器を持たせてみます。 60行目辺りにある「Name 左手 」直後のinv~endの中を空にします。 BeamGun 6 Range 4 ... と言う様に武器のデータをそのまま書く方法もありますが、今回は既に作られている武器を使用してみます。 以下の様にして保存し「メックデザインを見る」から左手に持っているものを確認していきましょう。 inv STC LAS-10 end 装備を確認する 既存データを編集した場合は、入手していない物(店に並んでいる物を含む)は即座に変わります。 新規にファイルを作った場合は、ただ単にDesignフォルダに置いてゲームを始めただけでは店に並ぶまで待つ必要があります。 アリーナモードで確認 以下の手順で装備品は確認できます。が、モジュールの重さ等は分かりません。 arena.ascii.exeを実行する 「アリーナのチームを作成する」を選ぶ 適当に名前を入力 「新しくキャラクタを作成する」から適当にキャラを作成 「キャラクタを雇う」から作成したキャラを雇う 「機体を購入する」から確認したいメックを買う 「メックを調べる」を選び確認したいメックを選び雇ったキャラをパイロットに割り当てる 「戦闘を始める」を選ぶ。難易度はどれでもいい 確認したいメックを出す fieldHQを開く(以降はSDL版と同じ操作で装備しているものの性能確認や着け外しが可能) 確認が終わったらゲーム終了キーを押してアリーナから抜ける Cheat_ArenaMode_FieldHQInHQを有効にしていればモジュールや装備を確認できます。 arena.ascii.exeを実行する 「アリーナのチームを作成する」を選ぶ 「機体を購入する」から確認したいメックを買う 「メックを調べる」を選ぶ 「所持品を見る」「部品を調べる」から確認する 「取り付け」/「取り外し」は前述の方法でパイロットを割り当てる必要があります。 追加メック確認用セーブデータを利用する GearHead拡張データ 詰め合わせの追加メック確認用セーブデータを利用すると、本編内での購入が楽になります。 どちらの方法でもメックが高くて買えない場合は FudgeでPVを減らす テキトーな装備の重量を上げ(Mass 50等)MVを減らしてPVを減らす セーブデータのStatsの一番右の値を編集 等で対処できます。 左手にDC10の「レーザー砲」を持っているのが確認できたと思います。今度は「LAS-10」とは何か、他にどんなものがあるのかを確認していきます。 STC Seriesフォルダ内のSTCdefault.txtを開くと様々な武器が定義されているのが分かると思います。 また、その中で「desig SML-5 」や「desig MAC-4 」と言う様にdesigが設定されているのが確認できると思います。この 内の「SML-5」や「MAC-4」が「STC LAS-10」の「LAS-10」の代わりに使えます。 inv STC SML-5 end とすればスモークランチャーを持っている事になります。 GearHead拡張データ 詰め合わせの「メック作りの時に略称で使える兵器.txt」に名前や性能がまとまっています。 MVとTRが1上がりPVが(レーザー砲のせいで)2倍以上になっているのが確認できたと思います。 GearHeadに入れる追加メックのバランスについて GearHead拡張データ 詰め合わせの「自作メックのメモ 2011-07-03版.txt」から引用します。 全般 作者の好きな様に作れば良い。導入する側も好みで取捨選択するし、全く別バランスのゲームとして遊べるので。 ただGearHeadに導入して楽しめる・長く入れておけるのはGearHeadのバランスを考慮した機体。原作の再現性を重視するのも良いと思うけど超性能過ぎて浮く場合が多い。 GearHeadのサイズ、速度の設定は正確に決まっているわけでは無いらしい。フィーリングとかバランスとかで決めてOK。バトルテックの影響を受けているせいか一般的に重い方が強い。重量の設定でバランス操作してる部分も多い。 エンジン、ジャイロ、クラス指定のパーツあたりを気にすると良いと思う。 C4ジャイロは超高性能機に付けても恥ずかしくないランクだし、照準コンピュータ、ジェット、ECM等で店に売ってないクラスのパーツは※特別※で全体のバランスにも関わる。 またその機体が敵として出てパーツ供給する時や自機としてカスタマイズする時の事を考慮すると良い。モンスタラスの様にMV-14でC10照準コンピュータ搭載みたいな長所・短所のはっきりした構成の方が機体の主張にもなる。 MVとTRを更に良くしたい場合は機体の軽量化をする。 Massで軽量化し過ぎると原作の設定からも剥離していくのでサイズや武器のDCを下げると良い。 PVを下げたい場合は武器に付けたTypeを見直す、MVとTRを低下させる。大幅に下げるなら機体全体を見直すことに。ビーム兵器を実弾に変えてもPVが下がる。 有用な武器、パーツは内蔵すると簡単に回収されてゲーム難易度が低下するのを防げる。 PV50万~100万程度の序中盤に登場する機体に高レベルの武器や装置を装備すると他の同PV機の存在価値が減る。 デフォルト機体の例 Savin 5種 ガンダムWの主役5機。ガンダム系後期の高性能主役機はこの程度のパーツで構成されている。軽い・硬い・強い、GearHead界でも最高性能の部類。 高出力C7エンジン 小型宇宙船用エンジン Overknightの主砲 小型宇宙船用エンジンの殆どのエネルギーを1門で使用してる様なので宇宙戦艦主砲級か?【DC15 BRUTAL HYPER】 ブレイカーキャノン Wガンダムのバスターライフル。直撃すれば中量級メックでも一撃で大破するほどの威力。【DC10 AP Hyper】 Chimentero 長所と弱点がモビルアーマー的な。圧倒的破壊力を持ち、重量の割りに高速でヒットアンドアウェイ可能。モジュール数が多いので被弾箇所がバラけやすく堅牢性も高い。 しかし装甲の厚さの割りに内部の耐久力が低めだったり、全身に爆装していて誘爆の危険性も高くピンポイント攻撃であっさりと撃破されたりする。 メックの大きさについて SF2以降は武器の倍率とかの各数値は5倍づつになるみたい。その法則に基づいて計算すると SF MinSize MaxSize Plus 0 2m 2m 0.25m 1 2.5m 7.5m 0.5m 2 10m 35m 2.5m 3 42.5m 117.5m 7.5m 4 155m 530m 37.5m 5 717.5m 2.5925km 187.5m 辺りっぽい。質量=重量は守ってしまうと、MVやTRが厳しすぎるので適当なところであきらめることをオススメ。 SF2のsize3のicewindが13mってことは、もしかして10(SF-1)+size=メックの高さmってこと?するとSF1、size1のvespaは1mでスクーターのベスパと大体同じでSF1、size2のStrongarmが2mでパワードスーツとしては妥当な大きさ。SF2でsize7のsavinは17mでだいたい元ネタのWガンダム系MSと大きさが一緒となる ※↑どっちが正しいとかは分からんとです。サイズより重量の方がバランス取るのに重要だと思う。 距離・速度について ※実際にはサイズやマスの正確なスケールは決まってないらしい。 SF2の1マスは80m 案 簡単に実験してみた。普通の人間の歩く速度は通常時速4キロ程度。ステータス上は7~9までが「普通」とされるので、速度8のキャラクターが「地面」を時速4キロで歩くと仮定してそれぞれのマップの「地面」を歩いてみた。 その結果、街中(SF0)では1マスの移動に18秒。アリーナ(SF2)では72秒。 ワールドマップ(SF5)では9分36か37秒だった。以上のことから計算して SF1の1マスは20m、SF2の1マスは80m、SF5の1マスは約640mと考えられる。 SF1と2はいいとして、SF5が中途半端だから。何かどこかで間違ってるのかもしれない。 メックの速さ 60秒間にSF2のタイルを1マス進む速さが10dpr。SF2のタイルは80メートル四方らしい?から、1dprは1分間に8メートル進む速さ。 ちなみに、マッハ1は約340メートル毎秒だそうだから、dprに換算しようとすると、20400メートル毎分を8で割って、2550dprかな。でもこの計算だとSavinでも全速で時速100kmいかないような。 SF2の1マスは30m or 60m 案 メック速度(dpr:decihex per round)=1ラウンドで移動できる距離(分速)。 メック戦では1マス毎に4ずつ、ワールドマップ上では32ずつRangeが増えているので、1(SF0)→2(SF1)→4(SF2)→8(SF3)→16(SF4)→32(SF5)という感じに増えてる模様。 とはいえ所詮はゲーム上の縮尺なんで、あんまし深く考えないのが良いんじゃあるまいか。処理上も単純に倍倍で距離が増えてるという訳でもないようだし。 バトルテックの基準を使うとするなら SF2=30m→SF1=15m→SF0(PC)=7.5m」? ただ、ギアヘのメック戦闘MAPだと、隣のマス行くのにdpr60でもなんでか数秒かかるから、もうちょい長めかも。 SF1をバトルテックの30mにすると、もうちょっとだけ近づく感じ?1タイル= SF0(PC)=15→SF1=30m→SF2=60m
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並びは発言者の五十音順(元ネタがある場合はそちらを優先)、発言者の敬称は省略しています 削除して欲しい音声がありましたら一方お願いします 基本的にはコマンドに書いてあるのを打てば作動する@・数字は半角全角どちらでも作動可能正規表現のあるものは、カッコ内の部分を変えても作動する「馬鹿げている」なら、「馬鹿げている」「バカげている」どちらでも作動可能「エロいな」なら、「えろいな」「エロイナ」「エロイな」「エロいな」どれでも作動可能 コマンド 発言者(元ネタ) 正規表現(白線付の文は備考) ナイスゥ ??? 未来を見ていこうぜ ??? 未来を(見・み)ていこうぜ それぞれぇ AB3 なんでー@ AB3 チッ@ AB3 濡れてる 丫戊个堂 ノーホモコンテンツ 丫戊个堂 検索すればいいわけですよ 丫戊个堂 最大出力 丫戊个堂 馬鹿げている 丫戊个堂 (馬鹿・バカ)げている あへぁ 丫戊个堂 ギャー@ 丫戊个堂 (ギャ・ぎゃ)ー@ いいですよいいですよ 丫戊个堂 無いアル無いアル 丫戊个堂 (無・な)い(アル・ある)(無・な)い(アル・ある) アノマロカリス 丫戊个堂 (アノマロカリス・rr@) 花見 丫戊个堂 わたわた 丫戊个堂 しおひがり あれ?なんか言った? 丫戊个堂 あれ(?・、)(なん・何)か(言・い)った? うわー@ 丫戊个堂 それは錯覚じゃ 丫戊个堂 薄いのう 丫戊个堂 んあー@ 丫戊个堂 おばあちゃん? 丫戊个堂 どゆこと? 丫戊个堂 なんてこった 丫戊个堂 ぴかーん 丫戊个堂 ぴか~ん 丫戊个堂 ふぁあー@ 丫戊个堂 何を言ってるんだお前は 丫戊个堂 は? は?@ 丫戊个堂 @無しの場合「は?」のみでしか作動しません 殺気!? 丫戊个堂 誤字だろ 丫戊个堂 (誤字・5時)だろ それはだめだろ 丫戊个堂 それは(だめ・ダメ・駄目)だろ なのー@ 丫戊个堂 俺に男の子生まれたらこれ絶対買って上げるわ 丫戊个堂 (OOUKZK・俺に男の子生まれたらこれ絶対買って(上・あ)げるわ) 買っちゃおう 丫戊个堂 これはアリですね 丫戊个堂 これは(アリ・あり)ですね いいこと言ってくれるね 丫戊个堂 1500円です 丫戊个堂 真・極限催眠 丫戊个堂 やかましいわ 丫戊个堂 1600円 丫戊个堂 かっちょええなぁオイ 丫戊个堂 かっちょえ(え・ぇ・ー)な(あ・ぁ・ー)(オイ・おい) 終わっちゃった 丫戊个堂 (終わ・終)っちゃった 茶番でした 丫戊个堂 何も無いわけ 丫戊个堂 何も(無・な)いわけ ちんこじゃねぇか 丫戊个堂 (ちんこ・チンコ)じゃね(ぇ・え)か 死にまーす 丫戊个堂 ウェーイ@ 丫戊个堂 (ウェ・ウエ)ーイ@ ウェーイヒヒ@ 丫戊个堂 (ウェ・ウエ)ーイヒヒ@ あぼあぼする 丫戊个堂 知らなかったわー 丫戊个堂 にゃんぱすー 丫戊个堂 誰だ@ 丫戊个堂 なんだと? 丫戊个堂 なんだなんだ 丫戊个堂 まあいいじゃないか 丫戊个堂 ま(あ・ぁ)いいじゃないか きついものがあるね 丫戊个堂 (きつい・キツい・キツイ)(もの・物)があるね 苦え 丫戊个堂 (苦・にげ)(え・ぇ) そうかぁ 丫戊个堂 時間がきっと君を癒してくれるよ 丫戊个堂 おわー@ 丫戊个堂 ババン 丫戊个堂 100万円 丫戊个堂 BAN 丫戊个堂 起動せよ 丫戊个堂 25万円 丫戊个堂 親父@ 丫戊个堂 (親父・オヤジ・おやじ)@ アボさんだよー 丫戊个堂 massacre 丫戊个堂 (massacre・マサクル・マサクゥ) せーの@ 丫戊个堂 今じゃー@ 丫戊个堂 ごきげんだな今日は 丫戊个堂 ごきげんだ(な・なぁ)今日は これは終わったな 丫戊个堂 これは熱いね 丫戊个堂 これは(熱い・暑い・)ね 辛い@ 丫戊个堂 残念@ 丫戊个堂 たわけかよー 丫戊个堂 おのれアメリカ 丫戊个堂 正解が存在しないなぁ 丫戊个堂 (正解・政界)が存在しないな(あ・ぁ・ー) 寄り切りだ 丫戊个堂 (寄・よ)り(切・き)り(だ・だあ) ビショビショじゃないか 丫戊个堂 ただの力うどんの可能性あるぞ 丫戊个堂 これは便利ですよ 丫戊个堂 こぼれる@ 丫戊个堂 こぼれた@ 丫戊个堂 にゃー@ 丫戊个堂 死ぬぅ@ 丫戊个堂 死ぬ(ぅ・う)@ 待て待て待て 丫戊个堂 (待・ま)て(待・ま)て(待・ま)て やめておくれ@ 丫戊个堂 (や・辞・止)めておくれ@ マジで腹立ってきた 丫戊个堂 (マジ・まじ)で腹立ってきた 大体の霊はこれで祓えますからね 丫戊个堂 大体の霊は(これ・コレ)で(祓・払・はら)えますからね ぐはぁ@ 丫戊个堂 ぐは(ぁ・あ)@ バタ@ 丫戊个堂 (バタ・ばた)@ ごめんよ皆 丫戊个堂 ごめんよ(皆・みんな) カワユスー 丫戊个堂 豚骨醤油だ@ 丫戊个堂 ロイヤル@ 丫戊个堂 楽しいですなー 丫戊个堂 触ろうぜ@ 丫戊个堂 危ない危ない@ 丫戊个堂 飛鳥あああ 丫戊个堂 (飛鳥・あすか)(あ・ぁ) それじゃあ日本一は誰なんだい? 丫戊个堂 それじゃ(あ・ぁ・ー)日本一は誰(なん・何)だい? あれ? あれ?@ 丫戊个堂 @無しの場合「あれ?」のみでしか作動しません じゃん@ 丫戊个堂 (じゃん・ジャン)@ 死にてえのか 丫戊个堂 死にて(え・ぇ)のか もっと大きな声で言え 丫戊个堂 死んでくれ@ 丫戊个堂 中出しします@ 丫戊个堂 中(出・だ)しします@ 地獄の釜@ 丫戊个堂 明日やる? 丫戊个堂 明日やる(?・@) これがラスボスです 丫戊个堂 泣ける@ 丫戊个堂 ノホホホ@ 丫戊个堂 深みが増したな 丫戊个堂 涙なしには語れないですよ 丫戊个堂 涙(な・無)しには語れないですよ 考えてもみろよ 丫戊个堂 考えても(み・見)ろよ お前の両親が死んだんだ 丫戊个堂 はい@ 天草 ちょっと待って下さいよ 天草 ちょっと(ま・待)って(くだ・下)さいよ エロいな 天草 (えろいな・エロイナ・エロイな・エロいな) え、何かやるの? 天草 え、(何・なん)かや(る・ん)の? 最悪やな 天草 (最悪・サイアク・さいあく)やな いるかぁ 天草 いるか(あ・ぁ) アウト@ 天草 チンコチンコ言ってるテンション 天草 (チンコチンコ・ちんこちんこ)言ってるテンション チンコチンコイ 天草 え え@ 天草 @無しの場合「え」のみでしか作動しません すいませんでした 天草 やったー@ 天草 あれだよあれ 天草 (あれ・アレ)だよ(あれ・アレ) 死んだ@ 天草 インチキよ 天草 キレそう 天草 何なん? 天草 (何・なん)なん? まぁ見てろよ 天草 ま(ぁ・あ)見てろよ まだプラスだから 天草 ほらな@ 天草 やってくれるじゃん 天草 楽勝な 天草 操作か 天草 よしょしょし 天草 ううう@ 天草 先頭の「う」以外は小文字でも可 腰いてえ 天草 腰(いて・痛)(え・ぇ) こだわり感じるな 天草 絶望@ 天草 攻めるねぇ 天草 攻めるね(ぇ・え) カクカク@ 天草 頑張ってください@ 天草 (頑張・がんば)ってください@ オールイン@ 新木 殺してやる@ 新木 固い 石川 (固い・堅い・硬い) あー主よ 石川 万歳 石川 (万歳・バンザーイ・ばんざい) イギリス人が好きそう 石川 本当かい? 石川 (本当・本島)かい? ノーボーダーノーボーダー 石川 いいねー@ 石川 いいね(ー・~) 牛丼@ 石川 もちろんよろこんで 石川 もちろん(よろこ・喜)んで これアボさんに見えない 石川 歴史研究家@ 石川 答えはNoです 石川 答えは(No・ノー)です お前に言ってるんだぞ 石川 殺そう@ 石川 (殺・ころ)そう タカヤ@ 石川 馬鹿言ってんじゃないよ 石川 (馬鹿・バカ・ばか)(言・い)ってんじゃないよ 大目に見ろよ 石川 大目に(見・み)ろよ アッラー@ 石川 石川空間送りの刑 石川 タケヤ@ 石川 絶望する必要はないんだ 石川 蛮族@ 石川 タミヤ@ 石川 惚れちゃうな@ 石川 楽しみだね@ 石川 破門に処す 石川 全部燃やして@ 石川 これBか? 石川 みんな戦うぞ 石川 答えはYesです 石川 答えは(Yes・イエス)です いいね~@@ 石川 いいね(ー・~)@@ フランス人だからね 石川 何してんの@ 石川 バカにしてんの@ 石川 バカにして(る・ん)の@ 何人殺した@ 石川 なんちって いちみ 2点@ いちみ やだ@ ひで(淫夢) GM判断@ おおやま その姿を変えます おおやま わかる@ おおやま わからない@ おおやま わかりたくない@ おおやま いえーーーい@ おおやま えがったなー おおやま えがったな(ー・~・ぁ) パーティーパック@ おおやま 元気です@ おおやま 何やってんのよ おおやま 金玉かお前 おおやま またまたぁ@ おおやま えぇ!? おおやま デイ@ おおやま シャア@ おおやま 違うって@ おおやま 死んだんですよ デイビット(O汁粉) あじゃあ^~ おのり あじゃ(ぁ・あ)^~ ドララ おのり 「ドララ」のみでしか作動しません 黙れい@ 唐沢寿明 黙れ(い・ぃ・え・ぇ)@ 嫌い嫌い 子日(艦これ) (嫌い嫌い・キライキライ・きらいきらい) お邪魔するわよ KNN お邪魔するわ(よ・よ~) 完全一致 そうだと思われます キョウガ それでは行ってきます キョウガ 食べます@ キョウガ ごめんなさい クロニカ (ごめんなさい・ゴマ野菜) 教えて欲しいのか? シークレットじいさん(くらげ) 教えて(欲・ほ)しいのか? やっちゃったごめん くらげ (やっちったごめん・やっちゃったごめん) いいのかい@ くらげ いいのかい(@・こんなことで) まったねー くらげ 頑張ってますか? くらげ 許さんぞ@ くらげ ということで@ くらげ 待ってるよ@ くらげ 作ってください@ くらげ 気絶しましたね くらげ アタシんだよ くらげ (アタシ・あたし)(の・ん)だよ aqua@ トヨタ(車) (アクア・aqua)@ V16@ チゼータ(車) Aventador@ ランボルギーニ(車) (アベンタドール・アヴェンタドール・Aventador)@ Veyron@ ブガッティ(車) (ベイロン・ヴェイロン・Veyron)@ マクラーレンF1@ マクラーレン(車) (マクラーレンF1・MF1)@ ウアイラ@ パガーニ(車) プリウス@ トヨタ(車) (プリウス・PRIUS)@ R8@ アウディ(車) C7@ シボレー(車) XJ220@ ジャガー(車) GTR@ 日産(車) one77@ アストンマーチン(車) ガヤルド@ ランボルギーニ(車) (ガヤルド・Gallardo)@ LFA@ レクサス(車) ランエボ@ 三菱(車) 抜刀隊@ 抜刀隊(軍歌) ではないんですけどね コウノスケ ZAP@ コウノスケ (ZAP・ザップ)@ 配信者やめちまえ コウノスケ 配信者(辞・止・や)めちまえ もうなんなの@ コウノスケ 今回で3回目ですよね コウノスケ 心が傷つく@ しもやか 垢舐めだ@ しもやか 垢(舐・な)め@ 朱の盆だ@ しもやか (朱の盆・シナモン)@ おんもらき@ しもやか (おんもらき・陰摩羅鬼)@ 白うねり@ しもやか (白・しろ)うねり@ 牡丹灯籠@ しもやか 牡丹灯(籠・篭)@ 百々目鬼@ しもやか 岸涯小僧@ しもやか (岸涯・雁木)小僧@ 天井下がり@ しもやか 天井(下・さ)がり@ しもやか空間送りの刑 しもやか 死にましたねえ しもやか 死にましたね(え・ぇ) アイテム使ったらいいと思う しもやか これラスボスじゃないんでしょ しもやか フォルダに保存します@ しもやか 次はお前の番だ しもやか 9800円 しもやか わかるかな@ しもやか わかるかな(@・?) わかってほしい しもやか 損してるわけ しもやか 得してるわけ しもやか キタアアア@ しもやか ジーザス@ しもやか (ジーザス・Jesus)@ みんなヤバイんじゃないコレ しもやか バッチリでごじゃる しもやか 何球続ける? 空条徐倫(JOJO) 何球(続・つづ)ける? 千球だ 空条徐倫(JOJO) (千球・センキュー)だ 螺旋階段 プッチ神父(JOJO) (らせん階段・螺旋階段) 紫陽花 プッチ神父(JOJO) 特異点 プッチ神父(JOJO) 秘密の皇帝 プッチ神父(JOJO) カブトムシ プッチ神父(JOJO) カブト(ムシ・虫) ジョット プッチ神父(JOJO) いちじくのタルト プッチ神父(JOJO) (イチジク・いちじく)のタルト 廃墟の街 プッチ神父(JOJO) 廃墟の(街・町) エンジェル プッチ神父(JOJO) (エンジェル・天使) ドロローサへの道 プッチ神父(JOJO) ドロローサ(へ・ヘ)の道 やめたまえ しんすけ 情報ゲット しんすけ 情報(ゲット・GET) ドアを開けます しんすけ ドアを閉めます しんすけ 許して@ 真也 (許して・赦して・ゆるして)@ レースの邪魔をするな 真也 しまった@ 真也 悪い人だ@ 真也 5万@ 真也 勃起します 真也 柔らかくなった 真也 (柔・やわ)らかくなった 腹立つ@ 真也 5万くれよ@ 真也 さちこおおお 真也 「お」が3つ以上で作動 アイッカ 真也 主にケツから 真也 殴るぞお前 真也 話聞けよ 真也 絶滅しろ 真也 時を超えて 真也 捨てろ@ 真也 幸せじゃん俺 真也 幸せじゃん(俺・俺ぇ) 12時ですよ 大泉洋(水曜どうでしょう) 問題なし 大泉洋(水曜どうでしょう) 腹を割って話そう 大泉洋(水曜どうでしょう) 俺やだよ 大泉洋(水曜どうでしょう) (俺・オレ・おれ)やだよ 寝かせないぜ 大泉洋(水曜どうでしょう) 帰してくれんかぁ 大泉洋(水曜どうでしょう) (帰して・返して)くれんか(ぁ・あ) 一度もない@ 大泉洋(水曜どうでしょう) 一度も(ない・無い) 待ってました 大泉洋(水曜どうでしょう) 日本一@ 大泉洋(水曜どうでしょう) あったねー@ 大泉洋(水曜どうでしょう) 3万@ 大泉洋(水曜どうでしょう) 仇討ちか 大泉洋(水曜どうでしょう) (仇・敵)討ちか 朝まで? 大泉洋(水曜どうでしょう) めちゃくちゃ頑張りましたよ すが (めちゃくちゃ・滅茶苦茶)頑張りました(よ・よ僕) やめて@ すが また@ すが 何でなんですか@ すが (なん・何)で(なん・何)ですか@ Revinさん@ すが (レビン・Revin)さん@ 場面変わりまして すが 勘弁してくださいよ すずきさん 勘弁して(くだ・下)さいよ 波動拳@ すずきさん 真空竜巻@ すずきさん 50万@ すずきさん ダメだよー@ すずきさん (ダメ・だめ・駄目)だよ(ー・~・ぉ)@ 出身は水戸です すずきさん はいすずきさんです@ すずきさん 休みます@ すずきさん おかしいぜこれは すずきさん お困りですよね@ すずきさん 力でやれ力で すずきさん マテマテマテ すずきさん イラナイデスヨコンナモノ すずきさん しねぼけということで すずきさん (しね・死ね)(ぼけ・ボケ)ということで ひき肉@ すずきさん (ひ・挽)き肉@ 貴様豚か? すずきさん 貴様豚か(?・@) あれは藤原です すずきさん あいつだったか@ すずきさん そういうことじゃない すずきさん 頭がいたいので すずきさん 頭が(いた・痛)いので 休もう@ すずきさん 王の魂@ すずきさん その後どうなったんだよ すずきさん チャンチャラおかしい すずきさん (チャンチャラ・ちゃんちゃら)おかしい 見してみろ すずきさん 誰が来るんだ すずきさん 誰が(来・く)るんだ 誰もいねぇじゃねーか すずきさん 誰もいね(え・ぇ・ー)じゃね(え・ぇ・ー)か 怖くもねぇじゃねーか すずきさん 怖くもね(え・ぇ・ー)じゃね(え・ぇ・ー)か 御託はいいさ すずきさん 馬鹿にしやがって すずきさん (馬鹿・バカ・ばか)にしやがって それでいいや すずきさん リピート@ すずきさん お前で抜いてやる すずきさん お(前・まえ)で抜いてやる アツアツおでん すずきさん 俺はコレさ すずきさん 俺は(コレ・これ)さ うるせぇ@ すずきさん うるせ(ぇ・え)@ 最強一丁 すずきさん どおりで素晴らしい出来だと すずきさん (どおり・どうり・道理)で素晴らしい(出来・でき)だと 翔平空間送りの刑 すずきさん 童貞か@ すずきさん ハンバーグ定食 すずきさん 行くぞお前ら すずきさん うおおおい@ インド部(すずきさん) せんせーいれてー すずきさん 泣きそう@ すずきさん OK最強MAX すずきさん OK最強(MAX・マックス) んだてめぇ すずきさん 趣味は山登り すずきさん いくぞー すずきさん 元気があれば何でもできる すずきさん 元気があれば(何・なん)でもできる 知ったこっちゃねぇや すずきさん 知ったこっちゃね(え・ぇ)や 愛してるぜ@ すずきさん いくぜー@ すずきさん (い・イ・逝・行)くぜー@ チクショー@ すずきさん あれはダメ@ すずきさん 課金したやつそれ すずきさん 堕ちちゃう@ すずきさん あぁ~@ すずきさん あ(あ・ぁ)~@ 何の曲だよ@ すずきさん お腹いてえなぁ すずきさん お腹(いて・痛)(え・ぇ)な(あ・ぁ) あんたドライでイッたね すりっぷ (あんた・アンタ)ドライでイ(っ・ッ)たね すげぇエロい すりっぷ すげ(ぇ・え)エロい すりっぷ空間送りの刑 すりっぷ 続く@ せがれいじり (続く・つづく)@ めでたしめでたし せがれいじり ちゃんとリンスしないからだよ せがれいじり 抜いちゃえばいいんじゃない? せがれいじり 探したまえ ソイソース醤油 (探・捜)したまえ 持ってきたまえ ソイソース醤油 やってられるねーだろ ソイソース醤油 君の訊き方によるな 監督(大和ハウスCM) (君・キミ・きみ)の(訊・聞・き)き方によるな 困ったなぁ 監督(大和ハウスCM) やってくれるね? 監督(大和ハウスCM) 俺のせいなのか 役所広司(大和ハウスCM) (俺・オレ・おれ)のせいなのか いや、言ってる意味がわからない 役所広司(大和ハウスCM) 戦争反対 ぱぱ☆vip 楽しかった? ぱぱ☆vip 楽しかった(?・@) そういうシーンじゃなくね ぱぱ☆vip かっこいー@ ぱぱ☆vip 早くケツに入れろ ぱぱ☆vip よかったね@ ぱぱ☆vip かしこま@ 真中らぁら(プリパラ) こうもり イーサン・マーズ(HEAVY RAIN) (こうもり・コウモリ・蝙蝠) お前は最悪の豚やろうだ スコット・シェルビー(HEAVY RAIN) お前は最悪の(豚・ブタ・ぶた)(野郎・やろう・ヤロウ)だ この臭いは スコット・シェルビー(HEAVY RAIN) 救急車を呼びます スコット・シェルビー(HEAVY RAIN) お腹が空いてるのかな スコット・シェルビー(HEAVY RAIN) イカれ野郎だ ノーマン・ジェイデン(HEAVY RAIN) (イカレ・いかれ・イカれ)野郎だ FBI ノーマン・ジェイデン(HEAVY RAIN) こんな乱暴はやめるんだ ノーマン・ジェイデン(HEAVY RAIN) 早く帰りたい ノーマン・ジェイデン(HEAVY RAIN) お前も務所に行ってもらうぞ ノーマン・ジェイデン(HEAVY RAIN) 開き直るその態度が気に入らないのよ ほまる 許してあげない@ ほまる いやー最高@ ほまる 何見てるのよ ほまる 帰るわよー@ ほまる バーン@ クリーパー(Minecraft) 前歯を抜く Mitsu はわわ@ Mitsu 夢が咲く刻は夜 夢咲刻夜 夢咲刻夜だ@ 夢咲刻夜 どうしようかな@ 夢咲刻夜 アッー@ 夢咲刻夜 死んでる@ 夢咲刻夜 トキヤ@ 夢咲刻夜 夢咲空間送りの刑 夢咲刻夜 カッ@ 夢咲刻夜 ドン@ 夢咲刻夜 TRPGをやりすぎた 夢咲刻夜 はぁ? ヨッシー 完全一致 おかしいよこんなの Revin 嘘やろお前 Revin 配信終わろうか Revin 配信終わ(ろう・ろ)か あぎゃぎゃ Revin 世界が見えてきたな Revin こっちも大変やねんで Revin これは100ジブリやね Revin ほら金玉やでこれ Revin 肉まん最高 Revin 死刑@ Revin 騙された@ Revin どうもRevinでーす Revin どうも(Revin・レビン)でーす うんこをします Revin (うんこ・ウンコ)をします カモンやがな Revin 夢かなった@ Revin 夢(かな・叶)った@ んふ Revin 「んふ」のみでしか作動しません 完全にバレてる Revin 負けを認めよう Revin マジか@ Revin (まじ・マジ)か@ まぁええやん Revin ま(ぁ・あ)ええやん 最強やんけ Revin (最強・西京)やんけ 更新履歴 +... 5/30 「気絶しましたね」追加 「アタシんだよ」追加 「何してんの@」追加 「バカにしてんの@」追加 「何人殺した@」追加 「幸せじゃん俺」追加 「違うって@」追加 3/9 「何の曲だよ@」追加 「お腹いてえなぁ」追加 「捨てろ@」追加 2/23 「フランス人だからね」追加 「最強やんけ」追加 2017/2/9 「はぁ?」追加 「頑張ってますか?」追加 「許さんぞ@」追加 「ということで@」追加 「待ってるよ@」追加 「作ってください@」追加 11/9 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「ひき肉@」追加 「貴様豚か?」追加 8/17 「どうもRevinでーす」追加 「これがラスボスです」追加 「しねぼけということで」追加 8/11 「次はお前の番だ」追加 「Revinさん@」追加 8/2 「明日やる@」追加 「何でなんですか@」追加 「力でやれ力で」追加 「マテマテマテ」追加 「イラナイデスヨコンナモノ」追加 7/24 「しもやか空間送りの刑」追加 「ではないんですけどね」追加 「また@」追加 「死にましたねえ」追加 7/9 「地獄の釜@」追加 「パーティーパック@」追加 「はいすずきさんです@」追加 「休みます@」追加 「おかしいぜこれは」追加 「お困りですよね@」追加 6/22 「いえーーーい@」追加 「死んでくれ@」追加 「中出しします@」追加 6/17 「お腹が空いてるのかな」追加 「救急車を呼びます」追加 「お前も務所に行ってもらうぞ」追加 「アイテム使ったらいいと思う」追加 「これラスボスじゃないんでしょ」追加 「フォルダに保存します@」追加 6/10 「もっと大きな声で言え」追加 「出身は水戸です」追加 5/22 「わかる@」追加 「わからない@」追加 「わかりたくない@」追加 「カクカク@」追加 「頑張ってください@」追加 「戦争反対」追加 「柔らかくなった」追加 5/17 「死にてえのか」追加 「マクラーレンF1@」追加 「ウアイラ@」追加 5/10 「Aventador@」追加 「Veyron@」追加 5/8 「GM判断@」追加 「その姿を変えます」追加 「えがったなー」追加 「ダメだよー@」追加 「勃起します」追加 「攻めるねぇ」追加 4/29 「やってられるねーだろ」追加 4/24 「ううう@」追加 「腰いてえ」追加 「こだわり感じるな」追加 「絶望@」 4/16 「じゃん@」追加 「よしょしょし」追加 4/14 「インチキよ」追加 「キレそう」追加 「何なん?」追加 「まぁ見てろよ」追加 「まだプラスだから」追加 「ほらな@」 「やってくれるじゃん」追加 「楽勝な」追加 「操作か」追加 4/6 「あれ?」追加 3/31 「5万@」追加 「50万@」追加 「探したまえ」追加 「持ってきたまえ」追加 3/30 「死んだ@」追加 「やめて@」追加 3/13 「飛鳥あああ」追加 「それじゃあ日本一は誰なんだい?」追加 「波動拳@」追加 「真空竜巻@」追加 2/21 「おんもらき@」追加 「白うねり@」追加 「牡丹灯籠@」追加 「百々目鬼@」追加 「岸涯小僧@」追加 「天井下がり@」追加 「危ない危ない@」追加 2/10 「aqua@」追加 「V16@」追加 1/29 「黙れい@」追加 1/19 「殺そう@」追加 1/15 「お前に言ってるんだぞ」追加 1/11 「答えはNoです」追加 「日本一@」追加 2015/1/10 「垢舐めだ@」追加 「朱の盆だ@」追加 音声コマンド200個超え 12/26 「カワユスー」追加 「豚骨醤油だ@」追加 「歴史研究家@」追加 「ロイヤル@」追加 「楽しいですなー」追加 「触ろうぜ@」追加 「あれだよあれ」追加 完全一致の長いやつ追加 12/21 「ごめんよ皆」追加 12/16 「ぐはぁ@」追加 「バタ@」追加 12/13 「死ぬぅ@」追加 「待て待て待て」追加 「やめておくれ」追加 「マジで腹立ってきた」追加 「大体の霊はコレで祓えますからね」追加 12/04 「めちゃくちゃ頑張りましたよ」追加 「心が傷つく@」追加 「騙された@」追加 11/24 「お邪魔するわよ」追加 11/23 「死刑@」追加 11/22 「にゃー@」追加 「これは便利ですよ」追加 「こぼれる@」追加 「こぼれた@」追加 11/20 「ビショビショじゃないか」追加 「ただの力うどんの可能性あるぞ」追加 11/12 「寄り切りだ」追加 「牛丼@」追加 「もちろんよろこんで」追加 10/26 「おのれアメリカ」追加 「正解が存在しないなぁ」追加 「イギリス人が好きそう」追加 「ノーボーダーノーボーダー」追加 「本当かい?」追加 9/23 「悪い人だ@」追加 9/18 「抜いちゃえばいいんじゃない?」追加 9/17 「やったー@」 9/12 「続く@」追加 「めでたしめでたし」追加 「ちゃんとリンスしないからだよ」追加 9/4 「一度もない@」追加 「待ってました」追加 8/29 「はわわ@」追加 8/22 左欄に収録数を掲載 8/20 「許して@」追加 「レースの邪魔をするな」追加 「しまった@」追加 8/8 「肉まん最高」追加 8/4 「帰してくれんかぁ」追加 7/29 「抜刀隊@」追加 「万歳」追加 「寝かせないぜ」追加 7/28 「これは終わったな」追加 「これは熱いね」追加 「辛い@」追加 「残念@」追加 「たわけかよ」追加 「ほら金玉やでこれ」追加 7/26 「俺やだよ」追加 「ごきげんだな今日は」追加 7/24 「せーの@」追加 「今じゃー@」追加 「あー主よ」追加 「固い」追加 7/17 「親父@」追加 「アボさんだよー」追加 「これは100ジブリやね」追加 「masacre」追加 7/9 「やっちゃったごめん」追加 7/3 「起動せよ」追加 「25万円」追加 6/30 「前歯を抜く」追加 6/23 「やってくれるね?」追加 6/21 「君の訊き方によるな」追加 「困ったなぁ」追加 「俺のせいなのか」追加 「いや、言ってる意味がわからない」追加 6/15 「BAN」追加 6/11 「おわー@」追加 「ババン@」追加 「100万円」追加 6/7 「時間がきっと君を癒してくれるよ」追加 5/25 「まあいいじゃないか」追加 「きついものがあるね」追加 「そうかぁ」追加 「すいませんでした」追加 5/23 「なんだなんだ」追加 5/10 「にゃんぱすー」追加 「誰だ?」追加 「なんだと?」追加 4/23 「ドララ」追加 4/21 「ウェーイ@」追加 「ウェーイヒヒ@」追加 「知らなかったわー」追加 「あぼあぼする」追加 音声コマンド100個超え 4/9 「世界が見えてきたな」追加 「こっちも大変やねん」追加 「勘弁してくださいよ」追加 3/22 「死にまーす」追加 3/20 「ちんこじゃねぇか」追加 3/18 「茶番でした」追加 「何も無いわけ」追加 2/22 「え」追加 2/18 「ドアを開けます」追加 「ドアを閉めます」追加 2/13 「チンコチンコイ」追加 「終わっちゃった」追加 2/12 「チンコチンコ言ってるテンション」追加 「かっちょええなぁオイ」追加 「ぴか~ん」追加 2/1 「1600円」追加 完全一致の長い文章 追加 1/30 「1500円です」追加 「真・極限催眠」追加 「やかましいわ」追加 2014/1/9 「買っちゃおう」追加 「いいこと言ってくれるね」追加 「これはアリですね」追加 12/25 「なのー@」追加 「俺に男の子生まれたらこれ絶対買って上げるわ」追加 12/17 「は?@」追加 「殺気!?」追加 「誤字だろ」追加 「それはだめだろ」追加 「12時ですよ」追加 「問題なし」追加 「腹を割って話そう」追加 12/15 「アウト@」追加 12/9 「なんでー@」追加 「それぞれぇ」追加 「チッ@」追加 11/29 「バーン@」追加 11/23 「んあー@」追加 「おばあちゃん?」追加 「どゆこと?」追加 「なんてこった」追加 「ぴかーん」追加 「ふぁあー@」追加 「何を言ってるんだお前は」追加 11/21 「この臭いは」追加 11/20 「薄いのう」追加 「いるかぁ」追加 「お前は最悪の豚やろうだ」追加 11/17 「こうもり」追加 「こんな乱暴はやめるんだ」追加 「早く帰りたい」追加 11/13 「未来を見ていこうぜ」追加 「あぎゃぎゃ」追加 11/8 「配信終わろうか」追加 「あれ?なんか言った?」追加 「うわー@」追加 「それは錯覚じゃ」追加 11/4 「わたわた」追加 11/02 「あじゃぁ^~」追加 10/27 「ギャー」追加 「いいですよいいですよ」追加 「無いアル無いアル」追加 「アノマロカリス」追加 「花見」追加
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キャラクターの基礎知識 プレイヤーキャラクターやNPC、モンスターなどに関する基本情報。 Gearheadではメック戦のほかにもモンスターや人間などと戦う対人戦がある。 メックを失うリスクはないが、人間である@は装甲など持たないので非常に脆い。 白ワニにヘルメットごと頭を喰われた、なんてのはよくあること。 基本ステータスHP(ヘルス・ポイント) SP(スタミナ・ポイント) MP(メンタル・ポイント) PV(Point Value) 性格 職業 ステータス スキル タレント 基本ステータス キャラクターの情報画面などで表示される各項目の意味。 HP(ヘルス・ポイント) キャラクターの体力。 これが0になるとそのキャラクターは破壊される。 時間経過でも回復するが、医者に頼むか応急手当スキルを使用すればすぐに回復できる。 SP(スタミナ・ポイント) キャラクターのスタミナ。ゲーム内の表示では"St"。 走ったり一部のスキルを使用すると消費する。時間経過で回復する。 極端に低下すると全能力が下がってしまう。 MP(メンタル・ポイント) キャラクターの精神力。ゲーム内の表示では"Me"。 一部のスキルを使用すると消費する。時間経過で回復する。 極端に低下すると全能力が下がり、スキルの成功率も低くなってしまう。 PV(Point Value) キャラクターやメックの総合的な能力の評価。 敵を撃破して得られる経験値は彼我のPV差が影響している。 ただしキャラクターのPVはマスクデータになっている。 メックに乗り降りして差を計算するなど、通常では間接的にしか確認できない。 性格 →性格を参照。 キャラクターのReputation(評判、名声)のこと。 それぞれ対になっていて、+100から-100の間で変動する。 NPCと性格が合わなければ会話をしていても友好度が下がる一方になる。 会話によっては特定の性格でないと一部の選択肢が出なかったり、依頼を受けられなかったりする。 性格の不一致は話術スキルや(異性なら)誘惑スキルでカバー出来る。 どんなに友好度が下がろうとも店のサービスは普通に受けられる(会話に応じてくれない事もあるが)。 また、悪辣や無法に走っていると賞金稼ぎのNPCから賞金首として狙われるようになる。 職業 →職業を参照。 初期の習得スキルやスキル経験値、所持金に影響を与える。 キャラクターの作成時に選べる初期職業のほかにもさまざまな職業が存在する。 ステータス →ステータスを参照。 能力値などとも呼ばれることがある。 キャラクターのHP・速度・視界といった基本能力や、関連するスキルの効果に影響を与える。 スキル →スキルを参照。 スキルは冒険する上で欠かせない各種の技能である。 単純に使用するだけでなく、ゲーム中の様々な判定にも影響を与える。 スキルの判定には関連するステータスをボーナスとして加算することが多い。 しかし、急所狙いスキルのダメージボーナスのようにスキルレベルのみが考慮されることもある。 Gearheadには41種類のスキルが存在する。 すべてのスキルを習得するのは非常に困難なため、できるだけ自分のプレイスタイルに沿ったものを選びたい。 タレント →タレントを参照。 タレントは一部のNPCを除いてプレイヤーキャラクターのみが得られる特別な能力である。 タレントを習得するためには それまでに獲得した全経験値が一定の値に達する ステータスやスキルなどが一定の値に達する などの条件がある。 Gearheadには28種類のタレントが存在する。 タレントは最大5個までしか習得できないので慎重に選ぶこと。
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プロット自作の基礎知識 はじめにファイルを記述する際の注意点 公式のリファレンス・ドキュメント Gearサブコンポーネントとインベントリ Gearの種類 Story / Plotエレメント 変数 スクリプト ランダムマップ はじめに ファイルを記述する際の注意点 文字コードはEUC-JP ファイル名には日本語は使えない 1行は255バイトまで "%"で始まる行はコメント 大文字と小文字の区別はない 公式のリファレンス・ドキュメント doc.makingフォルダに各種リファレンスがある。 ファイル 説明 ASL_Refernce.txt 一般的な解説。GearHead拡張データ詰め合わせに和訳あり。 ASLref.txt 簡単な解説が付いたコマンドのリスト。 MDLref.txt メックやプロットで用いる基本的なコマンドの解説。 GameDataフォルダにマクロ(コマンドの文字列置換)の一覧がある。 ファイル 説明 aslmacro.txt コマンドを実行するマクロの一覧。 asvmacro.txt 値を返すマクロの一覧。 ghpmacro.txt Gearなどのマクロの一覧。 Gear プロットやメック、NPCなどいろんなものを総称してGearと呼ぶ。Gearはパラメータを用いて以下のように表される。 Gear G S V パラメータ 説明 G (General) Gearの大分類。店の販売品を指定するときに使う数字でもある。 S (Specific) Gearの小分類。 V (Value) 対象のGearがとる値(武器や防具のクラスなど)。 この表記はわかりやすい文字列に置換されている(マクロ)。 しかしモンスターやメックのファイルではマクロではなく置換前の記述がそのまま用いられている箇所がある。 "gear 4 2 6"とか書かれても分からない、という人もいるだろう。 例としてクラス 5 の胴部防具の場合、以下のように表される。 Gear 11 1 5 ここで G = ExArmor(= 11) S = BodyArmor(= 1) V = Class 以下の 2 つのどちらを書いてもクラス 5 の胴部防具として認識される。 Gear 11 1 5 BodyArmor 5 サブコンポーネントとインベントリ Gearはさらに子のGearを持つことができる。 親のGearによってどのようなGearを子として持てるか決まっている。 サブコンポーネント(sub)は主にそのGearの骨格を成すGearである。 メックやキャラクターならばモジュール、実弾武器なら弾薬、マップであれば建物などになる。 インベントリ(inv)は主にそのGearが持つ所持品となるGearである。 メックやキャラクターならば所持品、武器ならばアドオン、マップであればNPCなどになる。 種類 説明 サブコンポーネント sub-endの間に記述される内部Gear インベントリ inv-endの間に記述される外部Gear Gearの種類 以下に主なGearの一覧を示す。 マクロの定義で"?5"となっている場合、数値の代入が可能で初期値が 5 であることを示す。 メックであればクラス(= Size)を記述しない場合、デフォルトでSize 5 になる。 G 分類 S マクロ ghpmacro.txtの定義 説明 -- Gear G ? ? ? Gear。G, S, Vの各数値を代入することで以下のいずれかを生成する。 -10 Story G -10 0 0 複数のプロットを管理する大きなプロット。構成はプロットとほぼ同じ。 -9 Plot G -9 ? 0 プロット。 -8 MapFeature G -8 ? 0 建物や矩形範囲などの地形。 -7 Adventure G -7 0 0 ゲーム全体を管理するメインプロット。ADV_FederatedTerritories.txtのこと。 -6 Faction G -6 ? 0 連邦防衛軍やGuardiansなどの派閥。 -5 Persona G -5 ? 0 NPCの会話スクリプトを記述する。 -4 Team G -4 ? 0 友好・敵対関係を記述する。 -3 Scene G -3 ? ? マップ。Adventureに記述する固有のSceneと、戦闘などで一時的に生成されるDynamic Sceneがある。 0 Mecha G 0 ?0 ?5 メック。Designフォルダ内のテキストファイルでおなじみ。 1 Module モジュール。メックやキャラクターの身体部位。 2 Character Chara G 2 0 0 NPCやモンスターなどのキャラクター。メックと似た構成だが、ステータスやHPなどを持つ。 3 Cockpit CPit Gear 3 0 0 コクピット。 4 Weapon 0 Melee Gear 4 0 ?3 武器。 1 EMelee Gear 4 1 ?3 2 Gun Gear 4 2 ?3 3 BeamGun Gear 4 3 ?3 4 MLauncher Gear 4 4 ?3 5 Ammo 2 Ammo Gear 5 2 ?3 手榴弾や弾薬。 4 Rockets Gear 5 4 ?3 5 Grenade Gear 5 5 ?10 6 MoveSys 1 Wheels Gear 6 1 ?3 移動システム。 2 Tracks Gear 6 2 ?3 3 HoverJet Gear 6 3 ?3 4 Flight Gear 6 4 ?3 5 ArcJet Gear 6 5 ?3 6 Overcharger Gear 6 6 ?3 7 Holder 0 Hand Gear 7 0 0 ホルダー。手と砲架。 1 Mount Gear 7 1 0 8 Sensor 1 Sensor G 8 1 ?5 メインセンサーや照準コンピュータなどのメック用電子機器。 2 TarComp G 8 2 ?1 3 ECM G 8 3 ?1 9 Support 1 Gyro Gear 9 1 ?1 ジャイロスコープやエンジンなどの重要パーツ。 2 Engine Gear 9 2 ?-1 10 Shield 0 Shield Gear 10 0 ?2 盾。 1 EShield Gear 10 1 ?2 11 ExArmor 1 BodyArmor Gear 11 1 ?1 人間の防具やメックの追加装甲。 2 HeadArmor Gear 11 2 ?1 3 ArmArmor Gear 11 3 ?1 4 LegArmor Gear 11 4 ?1 5 WingArmor Gear 11 5 ?1 6 TailArmor Gear 11 6 ?1 7 TurretArmor Gear 11 7 ?1 8 StorageArmor Gear 11 8 ?1 12 Swag 0 PuzzleItem Gear 12 0 ?25 ダンジョンなどに落ちている宝物アイテムなど。 2 Treasure Gear 12 2 ?25 5 BigTreasure Gear 12 5 ?25 13 Prop G 13 0 ? プロップ。自販機やテレビなどの小道具のこと。 14 Electronics 1 PCS G 14 1 ?3 PCS(携帯電話などの通信機)。 15 MetaTerrain G 15 ?0 ?5 階段や標識など、使用できるが地形と同様に破壊されないもの。 16 Usable 1 Instrument G 16 1 ?5 連続して使用できるGear。ゲーム中では楽器がこれに相当する。 17 RepairFuel 15 MechaRepairFuel Gear 17 15 ?1000 修理用品。 16 MediceneFuel Gear 17 16 ?100 20 FirstAidFuel Gear 17 20 ?100 22 BiotechFuel Gear 17 22 ?1000 23 GenRepairFuel Gear 17 23 ?100 18 Consumable 0 Food G 18 0 ?50 食料などの消費アイテム。 19 Modifier 1 StatModifier Gear 19 1 ?40 サイバーウェア。 2 SkillModifier Gear 19 2 ?40 20 WeaponAddOn 0 GAddOn Gear 20 0 ?0 武器のアドオン。 1 GunAddOn Gear 20 1 ?0 2 HeavyAddOn Gear 20 2 ?0 3 MeleeAddOn Gear 20 3 ?0 Story / Plot エレメント StoryやPlotの本文に記述し、プロットのロード条件となる対象を検索して指定する。 1つのStoryまたはPlotファイルに8つまで設定できる。 エレメントの検索に失敗した場合、そのプロットはロードされない。 Element[n] 条件 ([n]はエレメントのインデックス番号) 検索コマンドは以下のとおり。 検索コマンド 説明 Character プロットを実行するNPC Faction プロットを実行する派閥 Scene プロットを実行するマップ Item 使用不可? Grab [n] 親StoryのElement[n]を参照する Prefab プロットのインベントリに記述したGearを検索する 検索条件は性格や職業などのタイプを直接記述するほか、"!"で始まる条件指定コマンドを用いることができる。 条件指定コマンド 説明 !C [n] (!Comrade) Element[n]と同じ派閥に属する !E [n] (!Enemy) Element[n]と敵対する派閥に属する !F [n] (!Far) Element[n]とは別のマップにいる !G (!Global?) NPCにグローバルNPCを含める !Lancemate NPCにLancemateを含める !M [Faction ID] (!Member) 派閥[Faction ID]と同じ派閥に属する !N [n] (!Near) Element[n]と同じマップにいる !X [n] Element[n]と友好的でない 例) 連邦評議会所属(Faction 11)の町にいる、連邦防衛隊所属(Faction 2)の英雄的なNPCにプロットをロードする場合 Element1 Faction 2 Element2 Scene Town !Member 11 Element3 Character Heroic !Comrade 1 !Comradeはエレメントのインデックス番号、!Memberは派閥のID番号を指定する点に注意。 変数 各Gearは数値を格納するための固有の変数(V1~)を持つ。 特に宣言する必要は無いが、プロットなどの変数はコメントで説明を付けている場合が多い。 Adventure, Story, Plot, Sceneの場合、変数名を変更することできる。これによって、 サブコンポーネント内にある子のGearで親のGearの変数を使う Sceneの変数をStoryやPlot側から参照する といったことが可能となる。 変数 説明 V[n] ソース変数。そのGearが持つ変数。 G[n] グローバル変数。Adventureが持つ変数。 S[n] ストーリー変数。Storyが持つ変数。 P[n] プロット変数。Plotが持つ変数。 L[n] ローカル変数。現在いるScene(マップ)が持つ変数。 概念的には以下のようになる。 Adventure 変数V1 sub Story 変数G1 = Adventureの変数V1 変数V1 sub Plot 変数G1 = Adventureの変数V1 変数S1 = Storyの変数V1 変数V1 sub Persona 変数G1 = Adventureの変数V1 変数S1 = Storyの変数V1 変数P1 = Plotの変数V1 変数V1 end end end inv (Dynamic)Scene 変数V1 = 変数L1としてAdventure, Story, Plot側から参照できる end エレメントについては特別な変数が設定されている。 変数 説明 E[n] Element[n]で指定されたGearのIDを格納する変数 N[n] Story gearはE[n]の代わりにN[n]を使う E[Variable] エレメントのインデックス番号[n]の代わりに変数を用いる場合に使う E[Variable]について補足。 通常ではエレメントの変数はE1からE8になる。 ここでEV1とすれば、変数V1に値を代入することでランダムなエレメントを指定できたりする。 スクリプト スクリプト実行の起点となる「トリガー」をはじめとして、処理を行うためのいろいろなコマンドがある。 詳細はコマンドの解説を参照。 ランダムマップ ランダムマップとは一定のパターンに基づいて自動生成される地形のこと。 一部のランダムマップはマクロに置換されている("Wildmap"など)。 各ランダムマップおよびマップタイルについては以下のファイルを参照。 ファイル 内容 GameData\ randmaps.txt ランダムマップのリスト doc.making\terrain list.txt マップタイルのリスト ランダムマップの構成は以下のようになる。 コマンド 説明 Name[RandomMap ID] 名前 ランダムマップのIDおよび名前の記述。IDの番号が負のものはGapFillコマンドで使われる。 Param[RandomMap ID] ... ランダムマップ[RandomMap ID]の基本パラメータ。 GapFill[RandomMap ID] RandomMap ID1, RandomMap ID2... 他のランダムマップを個々の地形として挿入する。 例) 森林マップ(マクロの"ForestMap"と同じ) Name2 Forest Param2 Fill 1 2 GapFill2 -4 -4 -5 -9 -4 -4 -5 -13 Name2はランダムマップのID = 2と名前を示す。 Param2はName2の基本となる地形を指定する。マップを 地面 タイルと 森 タイルで塗りつぶす。 GapFill2はName2に挿入するほかのランダムマップのIDと頻度(複数記入すると多くなる?)。 挿入するランダムマップはForest(-4)/Hills(-5)/Lake(-9)/Grass(-13)。 以下はParamで用いるコマンド。l/m/nはマップタイルの番号。 コマンド 説明 Wall [n] タイル[n]で外周を囲む。 Dwall [n] ドア付きのWall。 Owall [n] ドアの替わりに隙間があるWall。 Fill [m] [n] タイル[m]と[n]でマップを塗りつぶす。 Lattice [m] [n] タイル[m]の上にタイル[n]の格子を生成する。町の道路の地形で使われる。 Monkeyhouse [m] [n] 床タイル[m]、壁タイル[n]の通路のある建物を生成する。 Monkeymaze [m] [n] ? Carve [l] [m] [n] タイル[n]をタイル[l](+ [m])で削る? Ellipse [l] [m] [n] 楕円形の地形を生成する。外縁の方から[l] → [m] → [n]の順。丘や池などの地形で使われる。 Scatter [l] [m] [n] タイルを放射状に散らす。外縁の方から[l] → [m] → [n]の順。 既存のSceneやMapFeatureをID無しのParamやGapFillで上書きすることもできる。 Dynamic Sceneの場合、Scene用のテキストファイルを使わないものはSetMapTypeコマンドでランダムマップを指定できる。
https://w.atwiki.jp/gearhead234/pages/81.html
画像の自作 画像の仕様 GIMPによる編集カスタムパレットを用いた色の編集 チャンネルミキサーを用いた色の編集 画像の仕様 いずれもファイル形式はPNGで保存する。 赤・黄・緑の3色はゲーム内で変更できる色 グレー(モノクロ)は固定色 青(0,0,255)は透過色 として扱われる。 種類 指定用コマンド サイズ(ピクセル) スプライト(マップに表示される画像) sdl_sprite ***.png 256x128(1方向あたり64x64)、左上の隅(右向き)を基準として時計回りに8方向 ポートレート(会話で表示される画像) sdl_portrait ***.png 100x150 GIMPによる編集 フリーの画像編集ソフトであるGIMPを用いた編集を解説する。 導入方法については以下を参照。 GIMP2を使おう ちなみにGIMP2.8.6より前のバージョンでは数値の入力に関するバグがあるので注意。 カスタムパレットを用いた色の編集 メニューの[開く/インポート]からGearHeadのImageフォルダ内のaaBigGradient_Green.pngを読み込む。 メニューの[ウィンドウ] → [ドッキング可能なダイアログ] → [パレット]、またはツールボックスから[タブの追加] → [パレット]を選択し、パレットダイアログを開く。 適当なパレットを右クリックして[パレットのインポート]を選択する。 ソースの選択で[画像]にチェックを入れて[インポート]をクリックする。これで色編集用の新たなパレットが登録される。 メニューの[開く/インポート]から色を編集したい画像を読み込む。 メニューの[画像]→[モード]→[インデックス]からインデックスカラー変換ウィンドウを開く。 [カスタムパレットを使用]をチェックし、先ほど登録したパレットを選択してOKをクリックする。 以下のサイトも参照。 GIMP2による減色 チャンネルミキサーを用いた色の編集 より自由な色の編集をしたい場合はこちら。 メニューの[開く/インポート]から色を編集したい画像を読み込む。 各種選択ツールやパス(ベジエ曲線)、レイヤーマスクなどを使用して色を編集したい箇所を選択する。 メニューの[色] → [色要素] → [チャンネルミキサー]からチャンネルミキサーウィンドウを開く。 各出力チャンネルのスライダーを調節して目的の色合いにする。 以下は一例。 色 操作 赤 赤チャンネルを選択し、赤スライダーを100にセットする。他のチャンネルはすべて0にセットする。 黄 赤チャンネルを選択し、赤スライダーを100にセットする。次に緑チャンネルを選択し、緑スライダーを100にセットする。青チャンネルはすべて0にセットする。 緑 緑チャンネルを選択し、緑スライダーを100にセットする。他のチャンネルはすべて0にセットする。